上一篇介绍的软阴影技术已经可以生成很好的软阴影 再结合第一篇介绍的PSSM就可以实现不错的阴影效果 但在实际应用中的会遇到一个很重要的问题:阴影渲染中的自阴影问题 这种问题的产生的原因和锯齿原因类似: 视空间中的像素和灯光空间像素不一致 比如视空间中的一块区域(多个像素)在渲染阴影时对应 ...
软阴影是通过对阴影图进行多次采样实现的 因为多个片段经常会对应同一个阴影纹理像素,单次采样会产生严重的锯齿问题 另外软阴影还可以产生比较柔和的边界,看起来比较自然 锯齿产生的原因 仔细思考阴影锯齿产生的原因,可以想到多个片段对应同一个阴影像素时,其在该阴影像素中对应的的位置是不同的 如下示意图,黑色的大方格表示单个阴影纹理像素,虚线分割的部分表示对应到该阴影像素的 个片段 显然对于AB来说其阴影值 ...
2016-09-24 22:03 0 2334 推荐指数:
上一篇介绍的软阴影技术已经可以生成很好的软阴影 再结合第一篇介绍的PSSM就可以实现不错的阴影效果 但在实际应用中的会遇到一个很重要的问题:阴影渲染中的自阴影问题 这种问题的产生的原因和锯齿原因类似: 视空间中的像素和灯光空间像素不一致 比如视空间中的一块区域(多个像素)在渲染阴影时对应 ...
PSSM(Parallel Split Shadow Map)平行分割阴影图,是一种根据距离远近采用多个深度纹理渲染阴影的方法 适合用于室外大场景中的平行光比如太阳形成的阴影 本系列需要读者了解基本的深度阴影渲染方面的知识 1 视锥划分 如下图,以采用三个划分为例: 这里将视锥 ...
作者:Milo Yip 给场景中光照下的物体增加阴影能够显著增强"真实感",即使阴影并不十分完美。 在光线追踪算法中,实现阴影(shadow ray)更加符合直觉。而在光栅化算法中,基于 Shadow Map 的实现是最常见的。 这篇文章会介绍 Shadow Map 的基本思路以及一些 ...
ShadowMap基于的原理:SM算法是一个2-pass绘制算法,第一pass从光源视点绘制场景,生成SM纹理,第2pass从视点视图按常规方法绘制场景 从光源的位置观察场景,这时候我们看不到的地方就是该有阴影的地方,于是可以使用比较像素到光源距离的方法来确定某个像素是否在阴影之中 ...
目录 5.1 本篇概述 5.1.1 本篇内容 5.1.2 基础概念 5.2 Shader体系 5.2.1 Shader概览 ...
目录 Shadow Mapping 基本实现 Shadow Bias Peter Panning 问题 & 简单 Trick Slope S ...
一: 阴影映射 阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。 阴影还是比较不好实现的,因为当前实时渲染领域还没找到一种完美的阴影算法 ...
Volume,即阴影体技术。是CG中非常常见的阴影渲染技术。在自己动手实现之前,也看了好多原理上的东西。但 ...