特性 特性:就是一种声明性的标签,例如 类、结构体、枚举、字段(变量)等 可以大致的分为以下三个方面: 一、修饰字段 [Header(" ")]:面板标题 在 Unity 的 Inspactor 面板上显示一个标题 [Tooltip(" ")]:悬停的注释 当鼠标 ...
项目进入上线阶段了, 有一些地方需要总结和优化. 我发现UI一改变,我就要拖很久的UI。 UI结构发生改变我还必须给一些变量设置好引用,后来我去看别人预设的时候组件拖放的变量至少 个以上, 它们一旦丢失了引用了, 作为一个外人就很难把他们关联起来. 预设就定义了m xxx名字必须和GameObject名字一样, 这样就方便其他人帮你修复预设的引用啦. 今天就突然想起写一个辅助用具, 一键把一些简单 ...
2016-09-18 14:54 0 1543 推荐指数:
特性 特性:就是一种声明性的标签,例如 类、结构体、枚举、字段(变量)等 可以大致的分为以下三个方面: 一、修饰字段 [Header(" ")]:面板标题 在 Unity 的 Inspactor 面板上显示一个标题 [Tooltip(" ")]:悬停的注释 当鼠标 ...
在扩展Unity的时候,往往会用到一些属性,这里将常用的列一下。 1、属性只读; 2、私有变量在 Inspector 显示出来 [SerializeField] 效果如下: 3、为属性添加头部说明 [HeaderAttribute ...
在场景中有两个对象, 分别添加了以下的 Cube 和 TestHideInInspector 脚本,然后在 Unity 编辑器中把有 Cube 脚本的对象拖动到另一个对象的 TestHideInInspector 脚本组件的 cubePrefab 属性。 此示例中,Cube 只有一个属性 m_id ...
效果图: ...
假如有以下代码: 将这个脚本直接挂到 GameObject 上的效果是: 这个是显而易见的答案。如果现在有一个需求,只在 Inspector 中显示代码中的部分变量,该如何做呢?这个就是这里要实现的内容。 额外多出两个脚本(其实多出一个就可以,只是这里想总结一套架构清晰 ...
一. 参数自定义 一个含有成员的类Player 写完之后,inspector面板上是这样的: 然后,写一个编辑扩展脚本(写出该脚本即可,不需要做任何操作): 写完之后inspector面板上是这样的 通过自定义Inspector视图可以实现 ...
效果如图 ...
关于扩展编辑器 Unity给我们提供了很好的可视化编程环境,但对于我们有些更懒蛋的程序猿来说,还不够方便。所以Unity也给我们提供了很友好的扩展方式。 今天来说一下如何自定义一个脚本的inspector面板。 unity中所有编辑器相关的脚本,都放在 ...