此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用 ...
之前做游戏都是用公司自己的引擎,对于界面的适配分Android和IOS两种系统处理。 对于IOS设备,由于数量有限,只要做到 x x x 当时还没有iphone 呢 三种适配即可,所以我们对这三种屏幕做了三种不同的界面配置文件。 对于安卓设备,屏幕分辨率实在太多种,所以统一设置为 x 的缩放比例了。 现在使用Unity制作游戏,虽然仍然可以使用原来的这一套方案,但是却显得没有这个必要了。 Unit ...
2016-09-09 13:58 0 10289 推荐指数:
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用 ...
不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的。 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment ...
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为Unity3D的按钮添加事件有三种方式,假设我们场景中有一个Canvas对象,Canvas对象中有一个Button对象。 方式一: 创建脚本ClickObject.cs,然后将脚本添加到Canvas对象上,脚本 ...
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我提到手机自动适配的一个方法中:postion和Scale,“比例”概念适配手机。原始资源是480*800 经过实际项目考验,个人感觉: 1,UICamera是自动适配分辨率,UI上也是拉伸、放大UI元素。有些分辨率如:720*1280,拉伸的比较大。适配效果不是很“完美”。 2,在游戏运行 ...
一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“ 腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告 ”) 1.1 iOS设备的分辨率主要有: ...
1、创建两个Image,修改第一个Image名称为 Background,把第二个Image放入 Background 下 结构如下: 2、Background 的图片设置为 Back_04,把 ...