[OpenGL][SharpGL]用Polygon Offset解决z-fighting和stitching问题 本文参考了(http://www.zeuscmd.com/tutorials/opengl/15-PolygonOffset.php),用SharpGL重写了示例代码,您可以点击 ...
如果在画面中,发现有画面闪烁的问题。那么大多数情况下是z fighting引起的, 解决方案: , 在每个场景中,找到那个MainCamera,然后在Inspector上,找到MainCamera的属性,Clipping Planes,需要做的是尽量放大near的值,尽量减小far的值。根据我的实验结果,同样改动Near值的幅度比Far值的幅度相对来说效果会更好。如Near从 到 可能修正了某个 ...
2016-09-01 17:37 0 2336 推荐指数:
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Z-Buffer 在threejs中,使用深度缓冲(Z-Buffer)来完成场景可见性计算,即确定场景哪部分可见,哪部分不可见。深度缓冲(Z-Buffer)是一个二维数组,其中的每一个元素对应屏幕上的一个像素,如果场景中的两个模型在同一个像素生成渲染结果,那么图形处理卡就会比较二者的深度 ...
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来源:百度经验 一 、看看搜狗输入法里面有没有CTRL+C的快捷键冲突。二 、看看键盘有没有键卡住,比如F2键,电脑上有的键被卡住就无法使用CTRL+C三 、左下角开始,运行,一行一行的输入回车,重 ...
对Z深度的偏移 Offset 指令给了我们一个操作正常的ZTest 检测结果的手段。 Offset有两个参数,这两个参数理解起来不是很直观,而且具体实现是和硬件相关的 下面在实际例子中看他的效果 Shader "Custom/PassFive ...
1.实例注册 最简单的注册方式就是实例注册,Unity 容器负责维护对一个类型的单例引用,比如: 有如下的实际类型: namespace ConsoleSample { public class SampleClass { public int ...
销毁方式 销毁物体的方式有两种:Destroy和DestroyImmediate两种,那两者有什么区别呢?细听分说。 两种方式都能达到销毁物体的目的,有以下区别: Destroy销毁场景中的物体但是内存还存在,或一段时间没有再次被使用,才会销毁并且释放内存,这样避免了频繁对内存的读写操作 ...
来用不同的方式来看EventTrigger的用法: 1.通过编辑器中添加 在Inspector中 ...