原文:Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果

所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度. 前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE 的互动草的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的. 实现效果:从任意方向碰一下草,草就应该来回晃动,晃动幅度逐渐减小.多次触碰,效果应该叠加.这样的话就比 ...

2016-08-18 22:39 1 3206 推荐指数:

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Unity3D游开发实践

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Tue Apr 19 08:04:00 CST 2016 25 15623
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Unity3D游开发日记(3) - 场景加载进度条的完美方案

我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决. 问题1:最简单的方法不能实现100%的进度 用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是Unity加载完新场景立马就激活新场景了,无法显示最后的进度.解决办法就是使用 ...

Fri Aug 19 06:35:00 CST 2016 0 2303
Unity3D游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案

阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过一些阴影,本来以为 ...

Fri Aug 19 06:34:00 CST 2016 1 5809
Unity3D游开发日记(2) - 技能系统架构设计

我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10 ...

Fri Aug 19 06:35:00 CST 2016 1 2023
Unity3D引导开发

最近开始接引导的开发,记录下这块相关的心得 首先客户端是Unity,在接前,前面的同学已经初步完成了新引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评 我们的新引导是由一个个强引导组成的,每个强引导都有一系列的步骤,这套框架实现的功能就是: 1.组织一个强 ...

Tue Jul 15 19:13:00 CST 2014 19 8270
基于SketchUp和Unity3D的虚拟场景漫游和场景互动

这是上学期的一次课程作业,难度不高但是也一并记录下来,偷懒地拿课程报告改改发上来。 课程要求:使用sketchUp建模,在Unity3D中实现场景漫游和场景互动。 知识点:建模、官方第一人称控制器、网格碰撞器、刚体、触发器、射线(触发)碰撞器。 实验题目 基于SketchUp和Unity ...

Tue Feb 28 23:30:00 CST 2017 0 9146
 
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