一般地,虚拟摇杆是放在UI层的。 所以先在Canvas建立一个空对象(这里被命名成MoveController),再在空对象里面放一个作为摇杆图片的Image。 然后通过覆盖重写UnityEngine.UI的ScrollRect成一个新的脚本,加载到Image对象上。 脚本代码 ...
实现效果: 实现: 使用NGUI添加虚拟摇杆背景和其子物体按钮,为按钮Attach boxcollider和ButtionScript。为按钮添加如下脚本: 注意:其中的静态属性可以在控制物体移动的代码中访问用于控制。 控制物体移动的代码: 注意:在使用虚拟摇杆的时候则忽略键盘控制的移动操作。 注意: normalized的属性获取当前向量的方向向量,在这里 Easy Touch 这个插件想必很多 ...
2016-05-17 22:02 0 10876 推荐指数:
一般地,虚拟摇杆是放在UI层的。 所以先在Canvas建立一个空对象(这里被命名成MoveController),再在空对象里面放一个作为摇杆图片的Image。 然后通过覆盖重写UnityEngine.UI的ScrollRect成一个新的脚本,加载到Image对象上。 脚本代码 ...
InputTouch 使用Unity开发的游戏大多是移动端游戏,而一些移动端游戏完全使用触摸操作而不是点击Button Unity使用Input.Touch来管理触摸操作 Input.TouchCount获得当前触摸的数量,这个数量多少取决于设备,通常使用触摸之前都用这个判断下 ...
可能大家都听说过大名鼎鼎的easytouch,然而easytouch是基于UGUI的,两种不同的UI混用,可能会造成项目管理的混乱,并且可能会出现各种幺蛾子,比如事件传递互相扰乱的问题。 于是就想找一种基于NGUI的摇杆,搜索网上的文章,都有很多问题,总结来说三个问题很突出。 一:代码本事存在 ...
之前在解决摇杆控制角色的时候使用的是RPG游戏中主角的运动方式,有八个方向,最近找到一个新的方法,可以比较流畅地控制角色各个方向的移动 步骤 1.Easy Touch插件,角色控制器组件 2.在控制角色运动的脚本的Update方法中 ...
1、创建两个Image,修改第一个Image名称为 Background,把第二个Image放入 Background 下 结构如下: 2、Background 的图片设置为 Back_04,把 ...
为了实现虚拟摇杆来控制移动,我用了两个img 调了一下,让它们看起来像一个虚拟摇杆 然后写了个脚本,通过计算手指的位置和背景图的位置差,来判断里面的图的位置 然后给信息中心发消息 另一个脚本监听此消息 ...
实现方式主要参考这篇文章:http://www.cnblogs.com/plateFace/p/4687896.html。 主要代码如下: 主要实现了两个接口:IPointerDownHandler, IPointerUpHandler,监测按下和抬起事件。 ...
1.在Canvas下新建一个空对象作为我们的摇杆,命名为Joystick。 摇杆由背景和杆两部分组成,所以在Joystick下新建一个Image作为摇杆的背景,命名为BG。 在BG下新建一个Image作为摇杆的杆,命名为stick,背景和杆的位置和颜色自行调整,结构如下。 2.为BG ...