UGUI会自动检测优化,如果多个材质间没有遮挡或只有小部分不影响的遮挡则会合并DrawCall为一个。如下图: 尽可能保证Text在Image的上方。字体的DrawCall就可能自动会优化,而不需要像NGUI那样让字体跟图片pack在一起来减少DrawCall。 尽可能保证 ...
UGUI batch 规则和性能优化 基础 Unity 绘图性能优化 Draw Call Batching :http: docs.unity d.com Manual DrawCallBatching.html .名词 Batch 单词 google 翻译的解释是:批量 批次。 Stats中的Batches参数:意思是batching后产生的批次数。 其实每一个批次就会调用一次DrawCall ...
2016-05-13 11:26 0 9898 推荐指数:
UGUI会自动检测优化,如果多个材质间没有遮挡或只有小部分不影响的遮挡则会合并DrawCall为一个。如下图: 尽可能保证Text在Image的上方。字体的DrawCall就可能自动会优化,而不需要像NGUI那样让字体跟图片pack在一起来减少DrawCall。 尽可能保证 ...
测试环境 操作系统:Windows8.1 开发工具:Unity5.5.2 1、问题描述,在实际开发过程中经常会使用ScrollRect实现滚动列表,当初次加载数据比较多的情形时,Unit ...
作为一个半前端工程师,而且只会写点HTML5和CSS3的“假”前端工程师,为了能更好地理解一下前端的花花世界,最近拜读了《高性能网站建设指南》一书,对作者提出的前端性能优化的14个规则获益匪浅,为了让自己印象更深刻点,决定作此文,当做学习笔记也好,知识总结也罢,总归看过的东西要让自己很好地掌握很好 ...
1.检查空Image 游戏中许多时候会使用一个透明的Image组件来监听点击事件或者屏蔽Image后面的按钮事件,空的Image可以解决这个问题,用起来也很方便,但是空的Image照旧会参与绘制,从 ...
看了不少UI优化方面的东西,还是记下来方便记忆,优化性能往往是在各种选择之间做出平衡(空间换时间,或者GPU换CPU,舍弃精度等)。 主要优化点在减少Drawcall,减少Overdraw。 Mask 使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除。 Mask ...
目前游戏中的UI使用了UGUI,开始的时候没有做二次封装,所以做界面的时候就用了偷懒的办法,使用CanvasGroup的Alpha来控制界面的开启和关闭,看起来也没啥区别。但是心里总有点担心,毕竟界面没有SetActive(false),由于没看UGUI底层的代码,不知道性能的差距,今天 ...
一,单个光效的batch优化 理想状态下一个由若干粒子堆出来的光效只需要一至两个draw call: (1)至多使用alpha blend(垫底色)和additive(曝光)两个材质球,两shader均需要支持顶点色,不需要带tint color。 (2)使用粒子系统的Start Color ...
一、渲染一帧步骤 0-1、剔除:摄像机视锥体剔除、代码删除/隐藏Mesh 0-2、从硬盘HDD中加载纹理、Mesh到内存RAM,再将需要渲染的加载到VRAM[1]。 1、设置全局 Render ...