效果展示: 原模型: 简单分析 卡通渲染又叫非真实渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通风格有几个特点: 人物有描边 有明显的阴影分界线,没有太平滑的过渡 以下就根据这两点来实现卡渲效果; 描边 法线外扩 实现描边方式多种 ...
如下,很简单的一个场景,一个Panel,二个Cube,一个camera,一个方向光,其中为了避免灯光阴影的影响,关掉阴影,而Panel和二个Cube都是默认的材质,没做修改,我原猜,这三个模型应该都动态合并成一个,但是根据Unity的Frame Debug的显示,我们可以看下,只有同模型的地合并了。然后把模型A向前移动到Z小于 ,神奇的看到,同模型的二个cube也不能动态合并了。 好吧,在这有点 ...
2016-01-17 22:59 1 2396 推荐指数:
效果展示: 原模型: 简单分析 卡通渲染又叫非真实渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通风格有几个特点: 人物有描边 有明显的阴影分界线,没有太平滑的过渡 以下就根据这两点来实现卡渲效果; 描边 法线外扩 实现描边方式多种 ...
LODGroup VS ShaderLOD https://gameinstitute.qq.com/community/detail/110113 ...
最近接触了一个用点云数据渲染的方案, 非常给力, 几乎就是毫秒级的加载速度, 特别是在显示一些城市大尺度场景的时候, 简直快的没法形容, 之前的城市场景用了很多重复模型, 并且大量优化之后加载一个城市不仅时间很久, 10分钟级的, 而且内存消耗巨大, 10G级别的, 运行时CPU裁剪都能 ...
线框Shader的渲染在游戏应用上还是有一定的需求,这次分享一个伪的线框渲染Shader。之所以称之为伪线框,是因为真正的线框应该渲染的是线,这在常规上是使用几何体着色器输出线段图元来实现。但是几何体着色器是DirectX 10的特性,所以针对移动平台,如果有少量线框渲染需求的,这个实现方法的门槛 ...
效果 思路 5个面用5个RenderTexture来接受5个摄像机分别获取的小场景图像; RenderTexture就当成屏幕来理解,MainCamera是把画面显示在屏幕上,屏幕就是最大的RenderTexture且允许里面有子渲染; 把子摄像机拍摄到的画面当成纹理贴图理解 ...
我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素 1、Camera.Depth 不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前 2、Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解为一个渲染层Group。优先级高于 ...
需求:场景模型需要Bloom,ssao等后期特效,但人物模型不需要。 之前做过类似的需求,一个场景伽马校正,另一个不需要,实现方式是用同一个renderer和camera, 多个scene,将renderer.autoClear = false,然后分别渲染scene1,scene2 尝试了下这套 ...
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 ...