回到 Animator深入系列总目录 测试Unity版本为5.2.1 人形动画的接口都有标注 本列表不包含所有标注为过时的方法 1.Vector3 angularVelocity { get; } [人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率 2.bool ...
回到Animator深入系列总目录 测试Unity版本为 . . 人形动画的接口都有标注 本列表不包含所有标注为过时的方法 目前该详解还有不少缺漏,有时间持续更新 更新CrossFadeInFixedTime接口描述 .Vector angularVelocity get 人形动画 获得Avatar相对于最后一帧的角速率 .bool applyRootMotion get set 是否打开根运动 ...
2016-01-04 22:19 0 18134 推荐指数:
回到 Animator深入系列总目录 测试Unity版本为5.2.1 人形动画的接口都有标注 本列表不包含所有标注为过时的方法 1.Vector3 angularVelocity { get; } [人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率 2.bool ...
回到 Animator深入系列总目录 最近在做一个demo,遇到了角色跑动不自然的问题(注意双腿): 后来得知勾选FootIK之后Unity会智能修复这类问题: 好像这个功能还能做到斜面地形匹配,不过试了下效果不是很好: ...
回到 Animator深入系列总目录 Animator自带了简单的动画录制,回放功能。但可惜的是不支持持久化的数据输出。因而不能作为录像保存 不过这种可以作为竞速,格斗类游戏在结束时经常出现的游戏回放,还是比较有用的 测试所用脚本 ...
回到 Animator深入系列总目录 要让代码控制IK,需要先在Animator中打开IK pass 然后,和IK相关的代码需要放到相应的函数中去: 而如果是StateMachineBehaviour,IK操控的代码 ...
回到 Animator深入系列总目录 本篇不讲解所有的面板功能,只是针对一些非常用功能进行介绍。 1.状态 1.1状态简介 简单的不做介绍了,需要特别注意: Paramter勾选后可以指定参数控制具体属性 Write Defaults勾选后用默认动画 ...
回到 Animator深入系列总目录 CrossFade是按照动画的自身时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在2秒后混合完成 CrossFadeInFixedTime是按照实际时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在0.2秒后混合完成 使用 ...
回到 Animator深入系列总目录 官方文档给出的信息非常含糊 测试了一下,首先必须是含有根运动的动画,才会得到DeltaPosition/DeltaRotation的值,这个值是相对于上一帧的根运动位置 并且非人形动画也可以获得该值 对于修改根骨骼位移 ...
回到 Animator深入系列总目录 一开始会理所当然的觉得,匹配是这样的: 但结果却是这样的(右边的Cube是匹配目标): 感觉这个接口应该是专门为攀爬之类的动画准备的,属于被动匹配位置,移动整个对象去匹配 所以像游戏中的斜面双脚的IK匹配,就和 ...