回到 Animator深入系列总目录 本篇不讲解所有的面板功能,只是针对一些非常用功能进行介绍。 1.状态 1.1状态简介 简单的不做介绍了,需要特别注意: Paramter勾选后可以指定参数控制具体属性 Write Defaults勾选后用默认动画 ...
回到Animator深入系列总目录 首先这个脚本必须继承自StateMachineBehaviour 然后切到Animator面板,选择状态机里的任意状态,点击Add Behaviour即可挂载 这时运行游戏,当状态机运行至Jump状态时,程序打出Log 注意 .状态机脚本可以挂载到Layer上,但只会调用OnStateUpdate和OnStateEnter,不会调用OnStateMachineE ...
2016-01-01 15:07 0 7122 推荐指数:
回到 Animator深入系列总目录 本篇不讲解所有的面板功能,只是针对一些非常用功能进行介绍。 1.状态 1.1状态简介 简单的不做介绍了,需要特别注意: Paramter勾选后可以指定参数控制具体属性 Write Defaults勾选后用默认动画 ...
回到 Animator深入系列总目录 Animator自带了简单的动画录制,回放功能。但可惜的是不支持持久化的数据输出。因而不能作为录像保存 不过这种可以作为竞速,格斗类游戏在结束时经常出现的游戏回放,还是比较有用的 测试所用脚本 ...
回到 Animator深入系列总目录 最近在做一个demo,遇到了角色跑动不自然的问题(注意双腿): 后来得知勾选FootIK之后Unity会智能修复这类问题: 好像这个功能还能做到斜面地形匹配,不过试了下效果不是很好: ...
回到 Animator深入系列总目录 测试Unity版本为5.2.1 人形动画的接口都有标注 本列表不包含所有标注为过时的方法 目前该详解还有不少缺漏,有时间持续更新 2016/8/16更新CrossFadeInFixedTime接口描述 ...
回到 Animator深入系列总目录 测试Unity版本为5.2.1 人形动画的接口都有标注 本列表不包含所有标注为过时的方法 1.Vector3 angularVelocity { get; } [人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率 2.bool ...
回到 Animator深入系列总目录 要让代码控制IK,需要先在Animator中打开IK pass 然后,和IK相关的代码需要放到相应的函数中去: 而如果是StateMachineBehaviour,IK操控的代码 ...
状态机的状态(State) 每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry和 Exit。 1、Any State状态 表示任意状态的特殊状态 ...
的。比如在Animator没有出现的时候有些公司写的动画状态机其实就是代码版的Animator。 Anima ...