有时候想给脚本添加符合自己编程习惯的内容,或是一些个性化信息。而作为一个多多少少有点强迫症的人,这种东西要加就得每个脚本都加上,不然看着多不爽! 于是就得每添加一个脚本就去修改一下,很麻烦。 但是,在Unity中新建脚本的时候,出来的玩意很明显是通过一个模板文件创建 ...
作为一个习惯于偷懒的程序,重复性的无聊内容是最让人无奈的事,就比如我们创建Unity脚本之后,需要手动调整生成的新脚本的格式 编码 内容 如果我们要编写的是编辑器或者服务器端脚本,需要修改的内容就会更多等等,因此我们要寻求一种偷懒的解决办法,针对这个问题,之前也使用过一些解决办法,今天就索性总结一下: 找到Unity版本对应的安装路径,修改对应的脚本模板: XXX Editor Data Res ...
2015-11-25 14:42 0 2061 推荐指数:
有时候想给脚本添加符合自己编程习惯的内容,或是一些个性化信息。而作为一个多多少少有点强迫症的人,这种东西要加就得每个脚本都加上,不然看着多不爽! 于是就得每添加一个脚本就去修改一下,很麻烦。 但是,在Unity中新建脚本的时候,出来的玩意很明显是通过一个模板文件创建 ...
我们看别人代码时有时看到人家的脚本显示的不是unity的默认图标,而是自己的logo。如: 这样看上去感觉很专业有没有。 修改方法: 1 在Project窗口中点击选中脚本,在Inspector界面点击左上角的倒三角,三角形很小,仔细看才能看到: 点击后在弹出的窗口点击 ...
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我们都知道,Unity中,某个游戏物体上的脚本初始化顺序是先Awake,再Start,那么假如现在有这样一种情况: 有两个模块,它们都通过Awake或者Start来初始化,但其中一个会持有对另一个模块的引用,更具体一点,比如脚本1是单例的,脚本2中持有对脚本1的引用,而且脚本2会在初始化 ...
第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名()第二种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").SendMessage("函数名"); //能调用public和private类型函数第三种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字 ...
DOTweenAnimation脚本: Loops循环:-1时即永久循环播放。 Loops Type 是选择播放模式。 Ease属性里有很多,暂时只知道Linear的效果,其他有待单独写. ID下面可以选择移动动画模式:TO or From. ...
第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名()。很不实用…… 第二种,GameObject.Find("脚本所在物体名").SendMessage("函数名"); 此种方法可以调用public和private类型函数 第三种,GameObject.Find ...
在Uinty中创建脚本系统会自带几个方法,这是系统调用脚本的顺序,有些的人叫它为脚本的生命周期: Awake --> Start --> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate -->OnGUI -->Reset ...