前一段项目中有个需求要求点击按钮后横屏切换为竖屏,在移动设备上设置Screen.orientation = ScreenOrientation.PortraitUpsideDown;就转过来了。但是在编辑器下转不过来。下面通过反射的方法改变编辑器窗口分辨率。 ...
我最初想直接修改.anim文件 但通过后来得到的信息,其实根运动状态储存在FBX.meta文件里,转出的.anim文件虽然也有根运动的信息但是算是塌陷过的,无法进行开关操作。 这是我针对有根运动.anim文件和无根运动的.anim对比图: 后来根据论坛查到的信息,具体参数在meta下的这条属性中: 官方论坛给出的具体操作代码: View Code 结果我修改再提取.Anim文件还是旧的。。。,如果 ...
2015-10-21 18:34 0 1874 推荐指数:
前一段项目中有个需求要求点击按钮后横屏切换为竖屏,在移动设备上设置Screen.orientation = ScreenOrientation.PortraitUpsideDown;就转过来了。但是在编辑器下转不过来。下面通过反射的方法改变编辑器窗口分辨率。 ...
公司实现说明,m_CulturalHeritageAssetListPath为绝对路径,通过编辑器接口EditorUtility.OpenFolderPanel()返回绝对路径,但是unity只能AssetDatabase类只能访问相对于Asset文件夹路径下的资源,所以kResRootName ...
根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点跟随角色移动。例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画,能够看到角色一路往前跳跃,位置一直在前进。适用于有位移的放技能动作等。 非根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点始终保持在原地不变。例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复 ...
第三章 编辑器下的数据保存 我们在扩展编辑器的时候,经常需要把一些数据保存下来,比如跟编辑器本身相关的一些设置参数或者跟游戏有关的一些参数,以便下次使用。 在Unity中保存数据的主要方法有三种。 3.1 使用EditorPrefs保存数据 (以明文保存) 这是一种可以在项目之间共享的数据 ...
Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不 ...
脚本均是在Unity 2020.1.0a12 (64-bit)编辑器下运行) 2.将脚本 ...
在unity中写编辑器扩展工具,如在编辑器中加个菜单,点击这个菜单项时执行打包功能。 类如下,其中的静态变量,如果每次进来不清空,则LIST会越来越大,打包函数执行完后系统不会帮我们清空 ...
一,菜单项相关操作 1.菜单项(MenuItem) 首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容: 2. ...