原文:TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)

前提 环境光 ambient occlusion 是一种GI,其简化形式SSAO可以用 微量高效 来形容,消耗得很少,得到的效果很好。环 境光遮蔽 ambient occlusion 的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞 如下图 . . ,然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用的话非常消 耗,所以在游戏中一般都使用 screen space ambient occlusion SS ...

2015-10-09 10:59 0 1827 推荐指数:

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Ambient Occlusion

一般在光照模型中,ambient light的计算方法为:A = l * m,其中l表示表面接收到的来自光源的ambient light的总量,而m表示表面接收到ambient light后,反射和吸收的量。出于性能考虑,在计算光照时,我们是不考虑那些从场景中其他物体反弹过来的光的,因为通常 ...

Tue May 27 04:48:00 CST 2014 0 2375
Unity实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(1)

本篇文章我会介绍一下我自己在Unity实现的SSR效果 出发点是理解SSR效果的原理,因此最终效果不是非常完美的(代码都是够用就行),但是从学习的角度来说足以学习到SSR中的核心算法。 如果对核心算法没有兴趣,可以直接使用Unity官方的PostProcessing库,其中包含了一个SSR效果 ...

Fri Sep 22 21:24:00 CST 2017 0 10685
Unity实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(4)

第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线。 http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感觉不太好理解,这里的代码是按照我自己的理解去重新实现的简单版,在效率上可能不如这个网址中的代码 ...

Sun Sep 24 04:26:00 CST 2017 0 2179
Unity实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(3)

本篇讲一下相交检测的优化。有两个措施。 线段相交检测 之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内。我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交。 比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面。如 ...

Fri Sep 22 23:02:00 CST 2017 0 1748
游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现

命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现实现原型模式 原型模式带来的好处就是,想要构建生成任意独特对象的生成类,只需要一个生成类和一个原型即可。当我们有一个抽象的敌人Monster类 ...

Mon Oct 19 15:49:00 CST 2015 4 2697
 
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