原文:unity,实现屏幕后处理的两种方法

方法一: Main Camera的Target Texture保持为None。挂一个Blit脚本,在其中的OnRenderImage中调用Graphics.Blit sourceTexture,destTexture,myMaterial 。 需要注意的是myMaterial中的shader一定要用ZWriteOff ZTestAlways的shader。 方法二: 为Main Camera的Ta ...

2015-09-08 19:18 0 1969 推荐指数:

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屏幕后处理效果系列之常见后处理效果篇

1.1 前言 在系列第一篇中,我们学习了用于图像模糊的相关算法,在探究这些算法效率高低的同时,深入理解了这些算法的核心思想,这些思想将会被应用于许多后处理效果中。接下来,我们将学习一些常见的屏幕后处理效果的实现方式。 1.2 基础知识 Bloom(Glow)特效 ...

Tue Aug 31 02:03:00 CST 2021 0 101
Unity实现后处理效果

后处理 后处理可以理解为滤镜,是对渲染得到的帧缓冲再做一次处理的过程。 创建Shader 在Unity的资源管理器中右键Create->Shader->Image Effect Shader,创建出一个Shader,这个默认的Shader就是一个实现反相效果的Shader ...

Thu Jun 11 23:15:00 CST 2020 0 2309
Unity shader学习之屏幕后处理效果之高度雾,重建world pos方法1

要想通过屏幕后处理效果实现高度雾,就得知道屏幕中每个像素在世界空间中的坐标。 其中一种方法是: 打开深度纹理,通过uv坐标和深度计算出屏幕中每个像素在NDC中的坐标,再通过世界坐标到投影空间的转换矩阵的逆矩阵来变换,即可得到其在世界空间中的坐标。 但此种方法需要在 fragment ...

Wed Aug 08 18:52:00 CST 2018 0 1201
unity 旋转两种方法

transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 10)*speed*Time.deltaTime); // 物体绕x轴、y轴、z轴旋转 transform.RotateAro ...

Wed Jun 07 00:36:00 CST 2017 1 2309
Unity shader学习之屏幕后处理效果之Bloom效果

Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线 ...

Thu Jul 27 18:29:00 CST 2017 0 4338
CSS实现自适应不同大小屏幕的背景大图的两种方法(转自简书)

CSS实现自适应不同大小屏幕的背景大图的两种方法 一张清晰漂亮的背景图片能给网页加分不少,设计师也经常会给页面的背景使用大图,我们既不想图片因为不同分辨率图片变形,也不希望当在大屏的情况下,背景有一块露白,简而言之,就是实现能自适应屏幕大小又不会变形的背景大图 ...

Sat Oct 20 18:55:00 CST 2018 0 747
 
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