原文:[转]unity之LOD

LOD技术有点类似于Mipmap技术,不同的是,LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根据摄像机距离对象的远近,选择使用不同精度的模型。 它的好处是可以在适当的时候大量减少需要绘制的顶点数目。 它的缺点同样是需要占用更多的内存,而且如果没有调整好距离的话,可能会造成模型的突变。 通过一个例子来说明他的用处: 我们使用了 dsmax来说明LOD模型的制作,下载附件后打开场景文件,里面是三个面数不同的油 ...

2015-07-26 16:04 0 3299 推荐指数:

查看详情

Unity3D LOD Group

今天下了一个4.0破解版,然后看到一个Demo Level of Detail 就研究了一下 以前用的是Unity3.5 free版本,没有这个功能,真实泪奔。。。。。。。 As your scenes get larger, performance becomes ...

Sat Jun 22 19:33:00 CST 2013 0 6400
Unity性能优化——LOD技术

LOD,中文名多层次细节,是游戏中最常用的技术,它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。今天我们来实现使用它来做一个简单的优化例子。 我们没有模型(程序员的悲哀)就用Particle粒子特效来做试验吧。在场景中建立一个空 ...

Sat Oct 17 19:52:00 CST 2015 0 3733
[]基于四叉树(QuadTree)的LOD地形实现

实现基于四叉树的LOD地形时,我遇到的主要问题是如何修补地形裂缝。 本段我将描述使用LOD地形的优势,我实现LOD地形的思路,实现LOD地形核心模块的详细过程,以及修补地形裂缝的思路。 首先,LOD地形与一般地形不同:一般的地形是这样实现的:整个地形是一个三角形网格 ...

Sat Mar 12 23:04:00 CST 2016 0 2643
Unity3D for VR 学习(10): Unity LOD Group 组件

LOD (Level of Detail), 远小近大思想。 LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大;在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面数多的模型–清晰一些。 类似的原理,还有纹理的MipMap设置。 Step1 ...

Fri Apr 08 02:58:00 CST 2016 0 1685
关于UnityLOD和渲染队列----渲染通道通用指令(一)

每个shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不执行的话就,就执行fallback。每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD。 系统就去找第一个LOD小于等于shader的LOD的subshader执行,其他的subshader ...

Mon Jul 24 22:27:00 CST 2017 0 6220
Unity 中实现粒子系统的 LOD

模型的 LOD 比较简单,直接使用 Unity 提供的组件 LODGroup 挂到模型物体上,然后分别指定不同 LOD 级别的 Renderer 即可。 LODGroup 并不是用距离来控制 LOD,而是用物体在屏幕上的显示范围的高度与屏幕高度的比值来决定物体使用哪一级 LOD。这相当于用物体 ...

Mon Apr 29 00:22:00 CST 2019 0 510
LOD技术的理解

理解LOD技术之前,我们先看一下3D图形是怎么呈现在计算机上的。一个比较复杂3D模型可能含有成千上万的构件(构件这个概念可能比较抽象,可以将构件理解为模型的分解),市面上比较流行的建模软件有3DS Max和CAD等,不同的建模软件导出的模型格式有所不同(常见格式有ifc、imodel、obj ...

Thu Jan 10 00:35:00 CST 2019 0 1666
unity anim()

Unity4的Mecanim动画很早以前就有体验过,迟迟没有加到项目中有两个原因,今天写这篇博客来记录我在做的过程中遇到的一些问题。 1.以前的代码代码量比较多,修改起来动的地方太多了。 2.使用Mecanim动画,还得需要美术的动画做配合才行。 在3.x中播放动画的时候使用Play ...

Thu Jul 04 23:20:00 CST 2013 2 12404
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM