原文:Unity跑酷游戏中的路点生成算法

最近做了一个小的跑酷游戏,今天就我前几天写的 游戏玩家跟随在跑道上的路点行走的简单逻辑进行一下梳理,希望大家和我自己都能够有一定的进步。 下面我先说一下该款游戏的一些有必要知道的前提。跑道是动态生成的,而路点又是作为跑道子对象waypoints的子对象 简单而言,就是孙子对象 存在。所以,路点也就是动态创建,动态销毁了。我的思路是在游戏刚刚加载时,由RacetrackGenerator脚本类在初 ...

2015-05-30 23:01 0 4659 推荐指数:

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Unity游戏中的寻方案

目录 Unity游戏中的寻方案 使用Unity自带的Navigation系统 Unity游戏中的寻方案 使用Unity自带的Navigation系统 首先把地图场景在hierarchy中编辑好,然后可以用脚本遍历每个地图 ...

Tue Jun 30 00:21:00 CST 2020 0 670
游戏中的自动寻-A*算法(走斜线篇——带DEBUG)

一、简述以及地图 G 表示从起点移动到网格上指定方格的移动距离 (暂时不考虑沿斜向移动,只考虑上下左右移动)。 H 表示从指定的方格移动到终点的预计移动距离,只计算直线距离,走直角篇走的是直角路线。 令 F = G + H ,F 即表示从起点经过此预计到终点的总移动距离接下 ...

Thu Jan 06 05:44:00 CST 2022 2 595
RogueLike地牢生成算法Unity实现

最近几日闲来无事,后来看到了RogueLike的游戏,就像来试一下地牢生成算法。 网上看到了一篇文章写的挺好的。后面会有转载,不急哈。 先看一下我实现的效果图 生成过程: 地牢生成算法的思路是: 随机生成房间 需要随机生成房间的初始位置,以及房间的长宽高 ...

Wed Mar 04 05:30:00 CST 2020 3 1315
游戏常用算法-四种迷宫生成算法

简介 所谓迷宫生成算法,就是用以生成随机的迷宫的算法 迷宫生成算法是处于这样一个场景: 一个row行,col列的网格地图,一开始默认所有网格四周的墙是封闭的 要求在网格地图边缘,也就是网格的边上打通2面墙 所有网格都至少保证网格周围至少有一堵墙打通 所有 ...

Sat Sep 01 07:32:00 CST 2018 0 8431
数据结构与算法——图(游戏中的自动寻-A*算法

在复杂的 3D 游戏环境中如何能使非玩家控制角色准确实现自动寻功能成为了 3D 游戏开 发技术中一大研究热点。其中 A*算法得到了大量的运用,A*算法较之传统的路径规划算法,实时性更高、灵活性更强,寻 结果更加接近人工选择的路径结果. A*寻算法并不是找到最优路径,只是找到相对近的路径 ...

Thu Dec 10 06:05:00 CST 2020 0 454
游戏中的随机算法

1.从一个数组中随机取出一个元素 2.PRD伪随机算法, 通常用来计算暴击率 3.洗牌算法 4.权重概率算法 5.在一个空心圆范围内随机生成 ...

Wed May 12 23:13:00 CST 2021 0 264
 
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