先放出结果图片。。。由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面 ...
在之前的一篇 链接在此 文章中写了下关于真实模拟皮肤渲染,在此基础之上又想加上血液效果,在洗澡的时候 又想在skin上加上水珠的效果,所以研究了下,做出来效果感觉还不错,放下效果图: 水珠效果: 动态图片: 方法是unitywiki上的方法,我又添加了PBR的高光和体积感,显得更亮更真实 然后放出血液效果, 可控制血液覆盖程度和随时间凝固效果 自己瞎研究,没有任何参考,所以写的不好请各位不要见怪 ...
2015-03-22 14:44 4 1249 推荐指数:
先放出结果图片。。。由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面 ...
最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西 首先上图 放大看细节 显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法 ...
先放上效果 惊现塞拉酱 算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确 电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片 ...
目录 现实皮肤模型 BSSRDF 着色模型 [2001] Diffusion Profile(扩散剖面)[2001] 偶极子 [2002] & ...
之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇 SSS:Unity3d ...
前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一) 曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分 PBR: 讲求基本算法 plus篇 之前一直在用unity4.6写shader,终于下定决心换unity5,然后发现,unity5的渲染比4强太多 ...
first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha ...
first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,h ...