一: 简介 一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的。 但是如果我们遇上了一个特定的区域,其中有多个亮光源使这些数值总和超过 ...
文章开始先放两组效果,文章结尾再放两组效果本文测试场景资源来自浅墨大神,shader效果为本文效果 HDR 人们有限的视觉系统,只支持 . 百万的颜色,超出这个范围的颜色就不能显示了bmp或jprg每个像素就是 , 或 位每个像素都由红绿蓝构成,如果储存为 位,每个值的范围就在 , 之间,只能表现出 : 的差别,unity的shader中是 到 然而在自然中太阳光下的对比度是 : HDR High ...
2015-03-04 12:23 0 4476 推荐指数:
一: 简介 一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的。 但是如果我们遇上了一个特定的区域,其中有多个亮光源使这些数值总和超过 ...
高动态范围(High-Dynamic Range,简称HDR),又称宽动态范围技术,是在非常强烈的对比下让摄像机看到影像的特色而运用的一种技术。 当在强光源(日光、灯具或反光等)照射下的高亮度区域及阴影、逆光等相对亮度较低的区域在图像中同时存在时,摄像机输出的图像会出现明亮区域因曝光过度成为 ...
高动态范围(High-Dynamic Range,简称HDR) 一.HDR介绍 高动态范围(High-Dynamic Range,简称HDR),又称宽动态范围技术,是在非常强烈的对比下让摄像机看到影像的特色而运用的一种技术。 当在强光源(日光、灯具或反光等)照射下的高亮度区域及阴影、逆光等相对 ...
OpenCV 3.0以及以后版本集成了HDR算法,样例代码的路径为: .\sources\samples\cpp\tutorial_code\photo\hdr_imaging.cpp。 实现算法的参考文献为《Recovering high-dynamic range radiance maps ...
一.简介 今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理 ...
----更新:2015-5-31 详细实现过程见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4542172.html ----原帖:2015-4-16 用摄像机特效只能做全屏bloom,unity standard assets里有现成的,但部分物体bloom需要 ...
的技术: 1.Shader实现摄影机透明穿透效果(光照的实现) 2.代码里动态改变mesh(阴影形状的 ...
1 HDR基本概念 高动态范围光照(High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR),是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术,已成为目前游戏应用不可或缺的一部分。通常,显示器能够显示R、G、B分量在[0, 255]之间的像素值。而256 ...