对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场 ...
. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, . 对于透明贴图,我们只能选择RGBA bit 或者RGBA bit。 . 减少FPS,在ProjectSetting gt Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS ,EverySecon ...
2014-12-08 12:24 0 2765 推荐指数:
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场 ...
看了不少UI优化方面的东西,还是记下来方便记忆,优化性能往往是在各种选择之间做出平衡(空间换时间,或者GPU换CPU,舍弃精度等)。 主要优化点在减少Drawcall,减少Overdraw。 Mask 使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除。 Mask ...
优化-GPUGPU与CPU不同,所以侧重点自然也不一样。GPU的瓶颈主要存在在如下的方面: 填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等几何体的复杂度(顶点数量)当然还有GPU的显存带宽那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以 ...
分为三个部分:Unity官方文档,GDC,个人经验。 Unity Manual 1.计算量优化。着色器进行的计算和处理越多,对性能的影响越大。针对不影响最终效果但依然进行计算的无效代码,进行移除操作。计算的频率也会影响游戏的性能。通常,像素着色器比顶点着色器的执行次数要多。在可能的情况下,将计 ...
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http ...
容易忽略的美术资源的优化: 优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。 关于合并: 100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型 ...
1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobil ...
1. Texture,都去掉alpha通道,作为背景展示的图片,基本都没有透明要求,有特殊要求的则放到atlas里面 a. Loading图这类需要比较精细的,则把图片设置为Automat ...