原文:Unity中的协程(一)

这篇文章很不错的问题,推荐阅读英文原版: Introduction to Coroutines Scripting with Coroutines 这篇文章转自:http: blog.csdn.net huang article details 协程介绍 在Unity中,协程 Coroutines 的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个 ...

2014-11-19 10:09 1 19548 推荐指数:

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Unity是什么?

什么是? 1、是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。 2、Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的Unity主要是在Update后去处理(检查的条件是否满足),但也有写特例。 什么情况是条件 ...

Thu Jul 30 22:08:00 CST 2015 0 3198
xlua 实现替换Unity

C#: xlua实现以上: xlua主要是 1、2、17、18、19行的写法。 调用(第10行实现): ...

Tue Jan 29 10:02:00 CST 2019 0 1319
Unity3D的线程与

线程    Unity3D是以生命周期主线程循环进行游戏开发。   Unity3D的子线程无法运行Unity SDK(开发者工具包,软件包、软件框架)跟API(应用程序编程接口,函数库)。   限制原因:大多数游戏引擎都是主循环结构,游戏中逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,必须按照帧 ...

Thu Mar 15 18:11:00 CST 2018 0 1217
unity3d的用法

使用StartCoroutine方法开始一段内部使用yield return表示将该在当前位置挂起,等待下一次调用时直接从当前位置执行 yield return的值决定下一次调用的时机 例如 : yield return null是最简单的类型,即在每一帧Update ...

Tue Sep 18 05:23:00 CST 2018 0 756
Unity XLua之

如何使用xlua实现,示例代码如下: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10735773.html ...

Fri Apr 19 22:33:00 CST 2019 0 518
Unity 与线程

是不同步的 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程 ...

Sun May 25 06:03:00 CST 2014 0 7662
Unity带参数的

两种方法都可以传递参数,代码如下: 停止带参数的,方法和停止不带参数的方法一样: ...

Wed May 10 04:05:00 CST 2017 0 6082
Unity 的调研

1. 什么是 # A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point ...

Fri Mar 10 00:29:00 CST 2017 0 1618
 
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