学习目标: 漫反射Diffuse Shader,逐顶点计算和逐像素计算。 半兰伯特(HalfLambert)光照模型。 结合材质自身的色彩(Material Color)及环境光(Ambient)。 漫反射计算公式: 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max ...
尊重他人智慧成果,欢迎转载,请注明作者 心若透明,原文地址http: www.cnblogs.com ubanck p .html 在游戏开发过程中,光照应该是必不可少部分,当然,这是指大多数的稍微大型一些的 D游戏会需要,给模型或者山山水水加上光照,会看上去更加的真实,获得更好的体验。一个本身不发光物体显示什么颜色,在于本身反射什么颜色,比如一块石头,在太阳光的照射之后,你看到是红色的,而太阳 ...
2014-11-18 15:37 2 3151 推荐指数:
学习目标: 漫反射Diffuse Shader,逐顶点计算和逐像素计算。 半兰伯特(HalfLambert)光照模型。 结合材质自身的色彩(Material Color)及环境光(Ambient)。 漫反射计算公式: 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max ...
【旧博客转移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的话: 在现实生活中,我们看见能看见的东西都是光反射出来的颜色,如果反射光太弱,或者没有进入你的视角范围,你看到的就是黑色的。 在游戏中光分为几种,平行光源(太阳光),点光源(灯泡)等等,最常用的是Directional ...
尊重他人智慧成果,欢迎转载,请注明作者 心若透明,原文地址 http://www.cnblogs.com/ubanck/p/4109411.html 这篇随笔,就不按照各种专业的解释 ...
漫反射光照符合兰伯特定律 : 反射光线的强度 与 表面法线 和 光源方向 之间的夹角的余弦值成正比 . 计算机图形第一定律 : 如果它看起来是对的 , 那么它就是对的 . 逐顶点光照的计算量往往要小于逐像素光照 . 逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照 , 当光照模型中有非线性的计算 ...
本文为翻译,附上原文链接。 转载请注明出处——polobymulberry-博客园。 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader)。 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解。 你想使用 ...
书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照。 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器)。 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器 ...
【Unity Shader】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 【Unity Shader ...
希望实现一个根据摄像机朝向与网格法向关系控制光照亮度的双面shader。 代码如下 下面是有透明效果的版本,基本一样,就是要注意Tags的写法,以及关闭ZWrite,开启Ztest,使用Blend。另外在调试中发生了一点意外,完全一样的代码,开始时始终透明物体被渲在了所有不透明 ...