, UI 适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸(屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不同的应用场景采 ...
此文将阐述一种简单有效的Unity D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity D游戏,即没有使用第三方 D插件,如Uni D, D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。 正式开始的分割线 先说明一些基本的概念: .屏幕的宽高比Aspect Ratio 屏幕宽度 屏幕高度 .Unity D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容 ...
2014-11-05 14:02 3 46637 推荐指数:
, UI 适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸(屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不同的应用场景采 ...
相关概念 分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率为1280x720的屏幕,像素宽度不一定为1280 屏幕密度:表示单位面积内的像素个数,通常用dpi为单位,即每英寸多少个像素点 px:长度单位,以具体像素 ...
说起unity的适配方案,网上可谓是一查一大堆,但是真正要应用到项目中的时候,总会出现各式各样的问题。由于最近自己要做一个小游戏,在开始做游戏之前,就想着先好好搞一搞适配这块,以后新起项目的时候也会用得着。 NGUI应该是现在大部分开发者都会去选择的UI插件,虽然NGUI还存在着不少问题 ...
一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“ 腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告 ”) 1.1 iOS设备的分辨率主要有: 宽 高 宽高比 ...
前言 Android设计之初就考虑到了UI在多平台的适配,它本身提供了一套完善的适配机制,随着版本的发展适配也越来越精确,UI适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸(屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不同的应用场景采用的适配方案也不一样,此文档仅针对Android4.0及以下版本 ...
主要记录以下几点: 1、整体的布局为采用 流式布局(%) 或 弹性布局(Flexbox); 2、字体大小、内外间距、dom元素尺寸等 ,使用rem单位; 3、可以配合css的calc()函数 ...
首先介绍一个api和相应的参数: 这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式。 模式包括: 参考官方说明: http://www.cocos2d-x.org/wiki/Multi_resolution_support 这里建议使用FIXED_WIDTH ...
cocos2d-x是一款众所周知的跨平台的游戏开发引擎。由于其跨平台的特性,多分辨率支持也自然就有其需求。 因此,在某一次更新中(抱歉,笔者已经忘了是哪次更新了),cocos2d-x添加了一个新的方法,可以非常简便地让cocos2d根据屏幕尺寸的大小做自适配。 方法名: 该方法 ...