原文:Unity 2D两种常用判断点击的方法

.Raycast法 原理相同于 D中得Raycast法,具体使用略有区别。 .Overlap法 个人觉得这个方法对于 D更合适一些,判断点击的点落在了哪些collider中。 以上代码中用到的是mousePosition,对于触摸的Touch原理完全相同。 ...

2014-10-15 12:50 0 17386 推荐指数:

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关于Unity两种调试方法

Unity两种调试方法 1.Debug.Log()输出语句调试,平时经常用这个 2.把MonoDevelop和Unity进行连接后断点调试 先把编辑器选择为MonoDevelop,Edit---->Preferences 调试前的连接----方法 ...

Fri Sep 01 04:41:00 CST 2017 0 9105
Unity3D两种方式播放视频

Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我们就好 ...

Thu Jun 01 20:04:00 CST 2017 0 2588
求逆序对的两种常用方法

  首先我们得理解一下什么是逆序对。在一个数列$a$中,满足$a[i]>a[j]$并且$i<j$的数对就叫做逆序对。   一般求逆序对常用的有两种方法,归并排序和树状数组。(我个人比较喜欢归排)这样不会的请出门左转百度。   下面就讲讲这两种方法:   首先讲讲归排求逆序 ...

Fri Nov 10 17:09:00 CST 2017 1 6893
vue——props的两种常用方法

vue——props的两种常用方法 1、实现父——>子的通信 举例如下: 父组件 parent.vue 子组件 children.vue 父组件object1的值放在channel变量,然后传入给子组件。这样可以达到父子之间的通信 2、校验变量 还可以通过组件传入 ...

Fri Dec 15 01:31:00 CST 2017 1 11864
质数的两种常用判断方法——埃氏筛法和欧拉筛法

1.埃氏筛法:时间复杂度是O(nlognlogn),打表把一定范围内的质数都记录在数组里所以空间复杂度较高。具体的实现是通过个数组一个prime记录当前范围的质数序号,另一个isprime判断是否是素数,将isprime初始化为1,从i=2开始遍历标记所有i的倍数的数的isprime ...

Wed Aug 05 05:55:00 CST 2020 0 483
unity区分点击在3D物体还是2D UI上

当场景中的3D物体需要响应点击,但同时有UI显示时,存在判断点击是在3D物体上还是UI上的问题,办法如下:   1. 射线检测所有2D 3D物体,有2D物体被检测到时表明当前有UI。但无论Physics2D.Raycast()还是Physics.Raycast()都只能检测到含有Collider ...

Thu Nov 24 01:36:00 CST 2016 0 3574
 
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