原文:Unity 3D中不得不说的yield协程与消息传递

. 协程 在Unity D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔 秒发射一个烟花 怪物死亡后 秒再复活之类的。刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写。 当这样的需求多起来时,Update中凌乱不堪,如果有需求需要添加或者修改,将显得非常麻烦。尤其是类似死亡后复活这种需求,只是在死亡后等待 秒重新复活,其他时间根本不需要去执行,这样放在Update ...

2014-08-16 11:05 0 2651 推荐指数:

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Unity3D(Coroutines & Yield )

写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。] [csharp] v ...

Thu Jul 25 23:02:00 CST 2013 0 3672
Unity3Dyield的理解

  Unity3D概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。的作用:①延迟一段时间执行代码。②等某个操作完成之后再执行之后的操作。   总结起来就是一句话:控制一段代码在特定的时机执行。   Unity3D ...

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yield学习续:yield return迭代块在Unity3D的应用——

必读好文推荐: Unity(Coroutine)原理深入剖析 Unity(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了。 首先要说明的是,并不是线程,是运行在主线程的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法 ...

Fri Apr 17 21:03:00 CST 2015 3 8558
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Tue Nov 22 00:45:00 CST 2016 0 3886
C#yield return与Unity的Coroutine()(上)

C#yield return C#语法中有个特别的关键字yield, 它是干什么用的呢? 来看看专业的解释: yield 是在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号。它的形式为下列之一:yield return <expression>;yield break ...

Mon Mar 14 02:40:00 CST 2016 1 9217
Unity3D的线程与

线程    Unity3D是以生命周期主线程循环进行游戏开发。   Unity3D的子线程无法运行Unity SDK(开发者工具包,软件包、软件框架)跟API(应用程序编程接口,函数库)。   限制原因:大多数游戏引擎都是主循环结构,游戏中逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,必须按照帧 ...

Thu Mar 15 18:11:00 CST 2018 0 1217
Unity3D的SendMessage使用(消息传递的三种方法)

概述 Unity提供的消息推送机制可以非常方便我们的脚本开发,它实现的是一种伪监听者模式,利用的是反射机制。 常用函数 关于消息推送,常用的函数有三个:”SendMessage“、”SendMessageUpwards“、”BroadcastMessage“。这些函数都是 ...

Mon Jun 10 08:34:00 CST 2019 0 1093
unity3d的用法

使用StartCoroutine方法开始一段内部使用yield return表示将该在当前位置挂起,等待下一次调用时直接从当前位置执行 yield return的值决定下一次调用的时机 例如 : yield return null是最简单的类型,即在每一帧Update ...

Tue Sep 18 05:23:00 CST 2018 0 756
 
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