原文:Unity3D热更新全书-脚本(二) 两级分化

上篇明确了我们探讨的脚本是什么:是写在文本文件里面的代码,可以作为资源加载,取得字符串再执行。 可是为什么世界上会有那么多的脚本 而其使用方法完全看起来不一样呢 这是因为每种脚本都有自己的定位,在不同的复杂度脚本将表现出完全不同的样貌,我们来看一下。 我们把脚本与程序的结合方式划分成五种,以复杂度排序说明。 C Light是定位复杂度较低的脚本,C Evil是定位复杂度较高的脚本,他们就在脚本定位 ...

2014-08-02 12:55 1 7312 推荐指数:

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Unity3D更新全书-脚本(一) 初识脚本

开篇之前还是要先说明,这是一份给经验并不丰富的程序员阅读的文字。 有需求、有疑惑,往下看。 第一个问题什么是脚本?程序和脚本如何区分?我们给Unity编写的组件是程序还是脚本? 这些问题本文无意去解答,因为其中混合着太多有立场的东西,站在不同的立场会有不同的看法,这其中的矛盾不是简单可以调和 ...

Sat Aug 02 07:50:00 CST 2014 3 5531
Unity3D更新全书-脚本(五) NGUI

的框架演示Mode1的基础上做的 由一个状态机去进行驱动,这也是我推荐各位使用脚本的方式。 《=这是脚 ...

Tue Aug 12 07:15:00 CST 2014 0 4922
Unity3D更新全书-PageZero

脚本统一到一起的例子》 时间不定 下载系列 《Unity3D更新全书-下载 唯一的一 ...

Fri Aug 08 01:46:00 CST 2014 1 10479
Unity3D更新全书FAQ

只要有程序员朋友们问过次的问题 就会收录在此FAQ中 1.C#Light对比LUA有什么好处 C#Light是静态类型脚本语言,语法同C#,Lua是动态类型脚本语言,这种都有人喜欢。 我更喜欢静态类型,于是有了C#Light 2.C#Light性能怎么样 ...

Tue Aug 12 18:46:00 CST 2014 0 3104
Unity3D更新全书-脚本(四) 用C#LightEvil搭建实际开发使用的脚本框架

C#LightEvil之前提供了很多和Unity结合的例子,都是采用把脚本文件放置在StreamingAssets中的方法。 这样可以利用Unity的特性,放在这个目录中的CS文件会被编译器编译,我们就利用C#编译器来对我们的脚本进行验证。 同时StreamingAssets中的文件又是直接 ...

Fri Aug 08 01:25:00 CST 2014 0 4572
Unity3D更新全书-何谓更新,为何更新,如何更新

首先来赞叹一下中文,何谓为何如何,写完才发现这三个词是如此的有规律。 为何赞叹中文?因为这是一篇针对新手程序员的文字,是一节语文课。 然后来做一下说文解字,也就是 何谓更新 更新,每个程序员一听就明白,但是它语出何处,究竟表达了什么含义,到底代表了什么,对技术有什么要求,对经验 ...

Fri Aug 01 20:01:00 CST 2014 1 19620
Unity3D更新全书-重头再来

之前写了Unity3D更新全书系列Blog 提出了下载、加载、脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但是到处都用的Myjson。 2015,重头思考这些事情,有了不一样的感悟,于是也有了新的规划 ...

Thu Jan 29 18:51:00 CST 2015 4 3649
 
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