://lbv.github.io/litjson/ 下载一个dll文件放进unity工程即可 ...
存储: 在程序发布后文件的存放有两种,第一种是打包到Uniyt的资源包中 .unity D ,第二种就是把文件存放在一个特殊的目录如:StreamingAssets,这个目录的东西Unity不会打包任何资源包中 但让除非你手动打包 ,但是发布的时候这个文件夹会被打包进程序中,一起发布。 格式: 通过WWW加载: 一种是纯文本格式,如 txt,xml,csv等,这种纯文本试用原始扩展名即可。 一种 ...
2013-07-18 20:38 0 7364 推荐指数:
://lbv.github.io/litjson/ 下载一个dll文件放进unity工程即可 ...
简单记录一下,不喜勿喷 读取文件方法 写入文件方法 /写入文件方法 ...
打开文件并写入: void CreateOrOPenFile(string path, string name, string info){ //路径、文件名、写入内容 StreamWriter sw; FileInfo fi = new FileInfo(path ...
config.ini存放在Assets目录下,项目打包之后存放在Data目录下exe同目录 ...
一、添加权限 权限添加 :Player settings -- Other settings -- write permission的设置 Sdcard。这个是在Unity编辑器里打包的情况。 如果导出到studio 里面的话,可自行修改Manifest文件。 二、两种方式 IO ...
Resources: 是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是: 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。 会将文件夹内的资源打包集成 ...
主要是用Json文件保存场景内物体的位置名称等信息,并且用的时候需要读取。其实unity本身好像就有相关API,但是我做的还是需要用到LitJson.dll 1、创建需要保存的类 public class EachModel { public string ModelName ...
对于C++编译运行文件,我使用过两个编译器,一个是visual studio 2013,另外一个是devcpp,推荐使用devcpp。 vs的特点是界面整洁清晰,但是需要收费,这是微软的,并且在电脑上的运行速度是非常慢的; 而devcpp的特点是界面比较简陋,但是该软件免费下载,运行速度快,软件 ...