在Editor中与自己project中使用的Mono与Managed文件夹路径区别: Editor中:在unity安装路径[AppDir]下; 自己project中:在project的路径下,由build打包出的projectData文件夹中。每次修改后脚本后,需重新build才能在 ...
在Plugins目录下导入LitJson.dll文件后,系统提示 Internal compiler error. See the console log for more information. output was:Unhandled Exception: System.TypeLoadException: Could not load type System.Runtime.Version ...
2013-03-12 11:06 0 4775 推荐指数:
在Editor中与自己project中使用的Mono与Managed文件夹路径区别: Editor中:在unity安装路径[AppDir]下; 自己project中:在project的路径下,由build打包出的projectData文件夹中。每次修改后脚本后,需重新build才能在 ...
官方教程:链接 EditorLayout API:链接 Handles API:链接 1.首先来个Inspector面板Editor的实现 要实现一个组件在Inspector中的Editor功能,首先需要写一个编辑器类: 要点: 1.继承Editor 2.放在Editor ...
Resources: 是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是: 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。 会将文件夹内的资源打包集成 ...
http://overlord3001.blog.163.com/blog/static/742212720113110343972/?latestBlog 从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。 1,单位设置 很多人在建模,动画的时候,默认的max ...
在unity3d 编辑器 MonoDevelop 中引用外部自定义dll文件报错:are you missing an assembly reference? 因为unity还停留在.NET Framework3.5,所以需要在Visual Studio项目中设置 或者选择 ...
今年我们开始使用Unity3D开发MMORPG,脚本语言使用C#,这样我们就可以使用以往积累的许多类库。但是,在U3D中使用.NET dll的过程并不是那么顺利,比如我们今天遇到的这种问题。 一.问题出现 我们在当前的一个U3D项目中使用了StriveEngine作为通信组件与服务端进行通信 ...
unity里的图片在生成时会压缩成资源文件,有时客户想自己放一些图片用unity显示,就必须载入外部图片。 大体思路:用Application.streamingAssetsPath或Application.dataPath来指定存放图片的相对路径。用DirectoryInfo获得目录 ...
转自 https://www.cnblogs.com/lyh916/p/8588218.html 参考链接: https://www.cnblogs.com/lulianqi/p/6385 ...