今天在一个项目中,写了一个单例的全局类,该类的作用是使用协程加载场景。但在StartCoroutine 这一步报了NullReferenceException 的错。仔细分析和搜索之后,得到错误原因。 原本之前的项目是3d项目,由于场景较大,使用了加载场景LoadingScene,在该场 ...
使用Unity的MonoBehavior组件开启一段协同程序非常方便,但是应该注意如果这段程序需要运行一段较长时间,在运行期间,如果开启这段协同程序的组件被删除了,则这段程序就不在执行了,因此使用StartCoroutine要注意源组件的生命周期和协同程序的生命周期。 ...
2012-08-27 22:02 0 3534 推荐指数:
今天在一个项目中,写了一个单例的全局类,该类的作用是使用协程加载场景。但在StartCoroutine 这一步报了NullReferenceException 的错。仔细分析和搜索之后,得到错误原因。 原本之前的项目是3d项目,由于场景较大,使用了加载场景LoadingScene,在该场 ...
一下StartCoroutine在Unity官方的解释。 意思是:一个协程的执行可以在任何地方用yield语 ...
http://www.unitymanual.com/thread-21718-1-1.html ...
Unity中使用Delegate, Action, Func, Reflection, UnityAction动态调用函数优劣对比 发表于 2019-08-21 | 分类于 前端 | 没有评论 概述 在游戏开发中(其实别的领域也一样啦),为了保证代码框架的灵活,低耦合 ...
在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null. ...
在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null. ...
关于unity3d的协程,非常的好用,比如等待几秒执行,等待下一帧执行等! 但是也有潜在的问题: 1.协程是单线程的,在主线程中完成 2.如果发现yield, 那么这一帧会结束,那么等下一帧调用此脚本的时候继续执行! 如果同一个协程方法被两个方法在相对短的时间内都进行调用,那么就会出现逻辑 ...
在使用这个方法的时候,应该注意Find的这个物体必须是active的,也就是说在场景中是处于激活状态的, 如果不是激活状态就会发生空指针的情况。 但是如果在运行初期,我们就希望能够Find到一个未被激活的gameObject的话,可以采用这种方法,采用 transform.Finf ...