Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光。当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合。下面就一步一步实现。 首先创建Shader,再创建材质球。然后双击Shader 打开编辑器。 1:修改 ...
首先需要到英伟达的官网下载CG Toolkit,然后在 NVIDIA Corporation Cg msdev syntax highlighting 找到 usertype.dat文件,接下来: 将usertype.dat复制到 Microsoft Visual Studio . Common IDE 打开注册表编辑器,然后去到下面这个位置 HKEY LOCAL MACHINE SOFTWARE ...
2012-03-07 14:24 0 3668 推荐指数:
Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光。当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合。下面就一步一步实现。 首先创建Shader,再创建材质球。然后双击Shader 打开编辑器。 1:修改 ...
Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序。 Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到屏幕的顺序。这个做法类似于photoshop中图层的概念。 开始之前,准备工作还是新建 ...
使用Unity3D 中的 ShaderLab 实现两张不同贴图之前的混合 类似于3dsMAX 中的Blend材质. 1.在Properties 中定义三个变量.我们需要使用的..1. _Color 主要是用它的 Alpha 来进行两张图的混合 ,2.两张需要进行操作的贴图 2.在混合时主要 ...
转载自https://blog.csdn.net/qq_40871466/article/details/84778026 设置一下默认代码软件,这个是因为文件不是默认用VS打开的。 进入Edit->Preferences External Tools 把VS设成编辑器 ...
之前有不少插件做图表的, 都是不怎么样, 再厉害也比不过 ECharts 这些, 于是本地图表的加载就用它就解决了. 首先 Unity 里面要找一个网页插件能显示网页的, 最强的 ZFBrowser, 它可以提供本地的加载, 只需要在 Assets 同级目录创建一个 ...
最方便的思路大概就是用GUISkin了。 先在windows的Font文件夹下弄来一个中文字体比如宋体.ttf,把这个字体文件放在unity3d的Assets目录下。这样unity3d就会自动加载这个字体。要使用这个字体还需要建立一个GUISink。Assets->Creat-> ...
1.在Hierarchy面板创建能被选中的UI(Button、InputField等)。 2.在Canvas上创建C#脚本 TabCutPichon。 3.编写脚本。 ...
VS2017调试Unity的时候可以直接在启动栏点击附加到Unity。而在VS2019没有,是因为在VS2019中把该调试按钮放在了调试栏中。 首先安装VSUnity相关工具,打开VSInstaller,安装使用Unity的游戏开发。 安装好之后,在unity3D->Edit-> ...