我在上一篇文章简单实现了在canvas中移动矩形(点线面),不清楚的小伙伴请看我这篇文章:
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判断点与点之间的距离
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判断点与直线的关系(叉乘的使用)
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canvas中如何画出正n边形。(旋转)
其实我上面说了这么多,其实就是为了在2d图形做一个效果就是 snap ——吸附,判断当前点与当前画布上多边形的关系。
吸附——实现点
读者你可以思考下,如果要你去做你会怎么去做呢? 假设画布上有很多多边形,还有很多点。有人说了,哪一个靠近它不就是哪一个。ok 你答对了,其实就是去判断当前点和画布上所有的点去比对,哪一个离的近,就是选中的哪一个点,这里会涉及到一个查询性能问题? 有同学就会问如果画布中有很多点呢?我们难道就要一个个去遍历比较大小嘛,当然不是这里给大家科普一下一个空间几何索引算法Rbush
RBush是一个高性能JavaScript库,用于点和矩形的二维空间索引。它基于优化的R树数据结构,支持批量插入。
我后面有时间会带大家撸一遍Rbush的,这里我给出
const current = 0;
const map = new Map();
constructor(x,y) {
this.x = x || 0;
this.y = y || 0;
this.id = ++current;
map.set(this.id,[x,y]);
}
// 增加到Map上
add2Map() {
pointMap.push(this)
return this
}
//用来随机生成一个点
random(width,height){
this.x = Math.random() * width;
this.y = Math.random() * height;
return this;
}
// 取绝对值
abs() {
return [Math.abs(this.x), Math.abs(this.y)]
}
//计算两个点之间的距离
distance(p) {
const [x,y] = this.clone().sub(p).abs();
return Math.sqrt(x*x + y * y);
}
我又重新写了一个画多边形的方法代码如下:
// 画多边形
function drawAnyPolygon(points) {
if(!Array.isArray(points)) {
return;
}
ctx.strokeStyle = 'black'
ctx.setLineDash([]);
ctx.beginPath();
const start = points[0];
ctx.moveTo(start.x,start.y)
points.slice(1).forEach(item => {
ctx.lineTo(item.x,item.y)
})
ctx.closePath()
ctx.stroke()
}
这个没什么最重要的是什么呢,我们如何根据一个点去生成正多边形的点集合
CANVAS中如何画正多边形?
这里我们看下多边形的定义:
正多边形是指二维平面内各边相等,各角也相等的多边形,也叫正多角形。
去比较鼠标的点和画布中的点的距离了。我们先看第一部分根据类型生成点:
// 根据移动的类型重新生成点
function generatePointsByType(mousePoint,type = 'point',width = 200, height = 200) {
const results = [];
const { x, y } = mousePoint;
const moveVec = end.clone().sub(start);
const p1 = new Point2d(x- width /2, y - height/2).add2Map();
const p2 = new Point2d(x+ width / 2, y - height/2).add2Map();
const p3 = new Point2d(x+ width / 2, y + height/2).add2Map();
const p4 = new Point2d(x - width / 2, y + height/2).add2Map();
return [p1,p2,p3,p4]
}
这里有一点要注意的是就是p1,p2,p3,p4 满足的是顺时针,因为我们canvas画图是从左上----->左下的。 这一点大家在自己调试的要十分注意!!add2Map, 就是把点加入到Map中。我在上面补充上。我给出下一部分代码:比较鼠标的点和画布中的点之间的大小。
从图中我们可以得到: 正多形的形成 无非就是两种
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以当前点为圆心、画出一个外接圆、然后呢 根据边数进行等分
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以当前点为圆心、画出一个内接圆、然后呢 根据边数进行等分
原理我们知道了,应用到我们canvas怎么去实现呢? 其实也很简单,我们以圆心和圆上的一点,作为起始的向量。然后不断地旋转 2π/n 的角度 就可以得到所有的点了。 有了点我们就可以画出正多边形了。 这里是外接圆算多边形的思路,至于内接圆怎么去算, 给大家一个课后思考题🤔自己去想一下。 我给出以下代码实现:
第一部分点的绕着某一个中心点旋转的:
rotate(center, angle) {
const c = Math.cos( angle ), s = Math.sin( angle );
const x = this.x - center.x;
const y = this.y - center.y;
this.x = x * c - y * s + center.x;
this.y = x * s + y * c + center.y;
return this;
}
这里的大概思路向量的旋转然后在加上中心点的位置。 如果看不懂的话, 我给大家找一个推导过程:
第二部分就是如果生成多边形的顶点了:
function getAnyPolygonPoints(start, end, n = 3) {
const angle = (Math.PI * 2) / n
const points = [end]
for (let i = 1; i < n; i++) {
points.push(
end
.clone()
.rotate(start.clone(), angle * i)
.add2Map()
)
}
return points
}
接下我就给大家看下 n = 5|10 |20 |50 的 这些正多边形。然后你会发现随着边数的增加,我们画的多边形越越像个圆了。
有没有解锁你们的新世界?各位读者们。看到这里如果觉得对你有帮助的话。点个赞继续往下看吧。 👇还有一些数学方法的介绍。
实现任意正多边形点的移动
我们设想鼠标不停地在画布上移动,我肯定哪一个点离我近,我就去选择哪一个点。 所以也就是不停的比较鼠标移动的点和已经存在的点的距离做判断。ok思路有了,我给出以下代码:
function calcClosestPoint() {
const minMap = []
for (let value of pointMap) {
const dis = value.distance(start.clone())
minMap.push({
这段代码肯可能要讲的就是两点之间求距离? 这个就很简单了,就是两个坐标相减求绝对值,然后开方。一般人肯定会这么想对吧,一开始我也是这么想的。 这么想没问题, 但是其实我不不需要开方,我们要比较的是距离。这里会有一个性能小优化。因为你要开方,然后cpu又去计算,如果画布中点的数量过多呢,并且数字很大的情况下。代码如下:
distance(p) {
const [x, y] = this.clone().sub(p).abs()
return x * x + y * y
}
distanceSq(p) {
const [x, y] = this.clone().sub(p).abs()
return Math.sqrt(x * x + y * y)
}
找到最小的点,我们就可以重复上一篇文章实现移动了。这里就不做过多讲解了,不清楚的小伙伴,可以去看过上一篇文章。 给出以下代码:
//画出任意多边形 满足顺时针方向
function drawAnyPolygon(points) {
if (!Array.isArray(points)) {
return
}
ctx.strokeStyle = 'black'
ctx.setLineDash([])
ctx.beginPath()
// 存在移动的点
if (movePoint.length > 0) {
const moveVec = end.clone().sub(start)
points = points.map((item) => {
if (item.equal(movePoint[0])) {
return item.clone().add(moveVec)
}
return item
})
}
ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y)
points.slice(1).forEach((item) => {
ctx.lineTo(item.x, item.y)
})
ctx.closePath()
ctx.stroke()
}
canvas.addEventListener('click', (e) => {
if (e.altKey) {
isMove = false
return
}
isMove = !isMove
const x = e.clientX
const y = e.clientY
start = new Point2d(x, y)
movePoint.length = 0
movePoint.push(calcClosestPoint())
isSelect = true
})
这里我点击鼠标的以下就确定移动的点 和移动向量的起点,movePoint 其实是所有要移动的点。直接看效果图吧。
实现任意正多边形线的移动
点的移动我们实现了,我们鼠标的点的那一刻,我们该如何确定点击的是线呢,这也归咎到一个数学问题? 就是比较点到直线的距离, 点到直线的距离,第一种解法就是直线方程去求解。 直线的直线方程是什么?
求点到直线的距离方法1
设直线 L 的
同理可知,当P(x0,y0),直线L的解析式为y=kx+b时,则点P到直线L的距离为
考虑点(x0,y0,z0)与空间直线x-x1/l=y-y1/m=z-z1/n,有d=|(x1-x0,y1-y0,z1-z0)×(l,m,n)|/√(l²+m²+n²)
也就是两个点算出斜率和截距,但是要考虑直线与Y轴的特殊情况,也就是斜率无穷大的时刻。 这时候的距离就是x坐标相减。这样我们可以计算点到直线的距离,然后比较找出距离最小的线,接着找出移动的点就可以了。但这不是最优解,
求点到直线的距离方法2
首先我问一个问题哈? 向量的叉乘的几何意义是什么, 就是两个向量围成的平行四边形的面积。 我们计算点到直线的距离不就是计算,平行四边形的高嘛, 所以只要算出面积再除以底边就可以算出点到直线的距离了。 哈哈哈哈,是不是再一次被数学的魅力征服了。我给大家看个图吧:
红色的线就是点到直线的距离。 我们直接开始coding了,理论有了直接开干。
首先写一个点转为线段的一个方法,因为我们是首尾相连,所以点的个数,最后一个应该是和开始点相同的。
function points2Segs(points) {
const start = points[0]
points.push(start)
const segs = []
points.forEach((point, index) => {
if (index !== points.length - 1) {
segs.push([point, points[index + 1]])
}
})
return segs
}
叉乘的方法如下:
cross(v) {
return this.x * v.y - this.y * v.x
}
计算点到直线的距离如下:
function pointDistanceToLine(target, line) {
const [start, end] = line
const vec1 = start.clone().sub(target)
const vec2 = end.clone().sub(target)
return vec1.clone().cross(vec2) / start.clone().distanceSq(target)
}
// 找出最近的线
function calcClosestLine() {
let minMap = []
segs.forEach((line) => {
const dis = pointDistanceToLine(start, line)
minMap.push({
dis,
line,
})
})
minMap = minMap.sort((a, b) => a.dis - b.dis)
// 找出最近的直线然后将点放入到movePoint 中其实就好了
movePoint.push(
移动那边代码改写一下:
if (movePoint.length > 0) {
const moveVec = end.clone().sub(start)
points = points.map((item) => {
// 线的移动对应的是两个点 面的话应该就是所有的点
if (item.equal(movePoint[0]) || item.equal(movePoint[1])) {
return item.clone().add(moveVec)
}
return item
})
}
直接来看效果:
完美实现很感谢你还能看到这里。 到这里因为点和线其实都会了,面就是所有的点移动这个是没什么难度的,后面大家可以自己去练习一下。
总结
本篇文章主要是介绍了2d 下图形的移动, 点线面。 本质上都是点的移动,加上一个移动向量。核心就是这个,其实还有很多东西是需要大家慢慢体会的。一个闭合区域的形成,点的顺序,肯定是首尾相连的,按照某一个方向。还有就是对于叉乘、点乘的一些理解。 结合到实现项目中可以灵活运用。本篇文章的所有代码都在我的