当我们开发游戏时,如果是开发手机游戏,屏幕窗口的比例是固定的,不会说在运行时改变的。
但是,PC端的游戏就不一定,我希望它能被用户随意拉扯,但完整的内容还是能显示出来,这里我直接放例子:
请注意黑色的部分,可以看到,不管窗口被如何拉扯,游戏的内容还是被完整的显示了出来,窗口能被随意的拉伸,用户的体验更好。
那么来讲一讲Unity如何实现这种效果:
首先是UGUI,UGUI实现有现成的方案,可以通过设置Canvas 和 Canvas Scaler 来适配窗口
关键在于Screen Match Mode 的 Expand(扩展)效果,当我们拉扯窗口时,无论怎样UI都会完整的显示。
演示下效果(效果可能不太直观,见谅):
但问题来了,UI是能适配屏幕的,但是游戏世界是不会适配的。(这句话有歧义,实际是游戏世界的大小是不变的,变的是摄像机的视角)
所以接下来引出问题的关键:
首先,创建一个Sprite,用100*100的纯白图片作为sprite,将Sprite的大小放大为宽16单位,高9单位(符合屏幕比例):
将摄像机的Y坐标设为0,size设为4.5(事前准备),当然这里摄像机为正交类型
Camera 的size是一个很重要的属性,它决定了摄像机的高度的一半对应游戏世界的高度:比如说这里size为4.5,size*2 = 9 个单位,对应了上图。在这里,游戏世界被完整的呈现在屏幕里。
size对应的是摄像机的高度,所以摄像机是有高度适配的,它工作的效果如下:
就算你把屏幕的高度拉的很低,游戏的内容始终会完整的显示在屏幕中。但问题来了,size针对高度,但它不针对宽度,这就有一个问题,比如说我把宽度拉的很小:
游戏的内容并没有完整的显示在屏幕上(右图白色的框对应屏幕大小,灰色对应游戏的对象 大小19:6)
这时候想要让游戏世界完整的显示,显然需要让Camera的size变大,让摄像头屏幕大小包含游戏对象。
脚本 CameraAdjust.cs
1 using UnityEngine; 2 3 [ExecuteInEditMode] 4 public class CameraAdjust : MonoBehaviour 5 { 6 private const float DEFAULT_RATIO = 16f / 9f; 7 private int m_ScreenWidth; 8 private const float DEFAULT_SIZE = 4.5f; 9 10 private void Start() 11 { 12 m_ScreenWidth = Screen.width; 13 } 14 15 private void LateUpdate() 16 { 17 if (m_ScreenWidth != Screen.width) 18 { 19 m_ScreenWidth = Screen.width; 20 21 float width = Screen.width; 22 float height = Screen.height; 23 float ratio = width / height; 24 if (ratio > DEFAULT_RATIO) 25 { 26 if (Camera.main.orthographicSize != DEFAULT_SIZE) 27 Camera.main.orthographicSize = DEFAULT_SIZE; 28 } 29 else 30 { 31 Camera.main.orthographicSize = DEFAULT_SIZE * (DEFAULT_RATIO) / (width / height); 32 } 33 } 34 } 35 }
效果如下:
这里有两个需要注意的点:
1.Screen.width 和 height 的是int变量,运算时需要转化为float
2.在调试代码时请谨慎使用 [ExecuteInEditMode],在开发时请务必备份场景中的内容。