UGUI共有三种模式 最常用的覆盖模式,针对单个摄像机的摄像机模式,世界模式。
覆盖模式最常用,UI最后渲染,会显示在3D物体之前。
世界模式,可以理解为带了UI功能的3D物体,与物体一样,谁距离摄像机最近,就最后渲染谁。
本篇使用的是第二种,摄像机模式,是将第一种和第三种混合的一种模式,比如在UI上添加粒子效果,使用的就是这种模式,这种模式的优势是既有覆盖模式的易用性,又增加了世界模式的Z轴,能够制作3DUI。
使用方法:
将Canvas的RenderMode模式设置为ScreenSpace-Camera模式,并指定一个摄像机。
覆盖模式最常用,UI最后渲染,会显示在3D物体之前。
世界模式,可以理解为带了UI功能的3D物体,与物体一样,谁距离摄像机最近,就最后渲染谁。
本篇使用的是第二种,摄像机模式,是将第一种和第三种混合的一种模式,比如在UI上添加粒子效果,使用的就是这种模式,这种模式的优势是既有覆盖模式的易用性,又增加了世界模式的Z轴,能够制作3DUI。
使用方法:

将Canvas的RenderMode模式设置为ScreenSpace-Camera模式,并指定一个摄像机。
其余的制作都是与覆盖模式UI相同的,比如锚点,点击事件等。
需要注意的是Plane Distance这个值,这个值表示此UI面板与摄像机的距离,因为制作3DUI需要使用到Z值,所以这个值需要按情况设置,比如你设置为10,如果此时摄像机为Z为0,而有一个物体Z为5,那么这个物体就会覆盖到这个UI,另外这个值也不能比摄像机的最小渲染距离小,否则就无法渲染。
需要注意的是Plane Distance这个值,这个值表示此UI面板与摄像机的距离,因为制作3DUI需要使用到Z值,所以这个值需要按情况设置,比如你设置为10,如果此时摄像机为Z为0,而有一个物体Z为5,那么这个物体就会覆盖到这个UI,另外这个值也不能比摄像机的最小渲染距离小,否则就无法渲染。
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