飞机大战小游戏是练习面向对象的常用项目,用于练习面向对象编程的方法。在学完Java基础和面向对象基础后,经过一个星期零散时间的学习,跟着视频教程写了个飞机大战小游戏项目!通过这个小游戏项目更深刻了解了面向对象的编程思维,练习了Java面向对象的编程方法。下面简单介绍一下该项目,并贴出源码,源码中添加了大量注释,其中也有个人的一些见解和看法。
游戏的基本功能已经实现,其中仍不乏一些小的bug,项目还有很多可以改进的细节。考虑以后慢慢改进完善,在这里先对基本项目展示。
游戏小项目的项目工程文件:
MyGameFrame类(游戏窗口主类)
package cn.ftf.game; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Frame; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import java.util.Date; /** * 飞机游戏的主窗口,项目的主类! * @author 房廷飞 * */
public class MyGameFrame extends Frame{ //继承窗口类
Image sky=GameUtil.getImage("images/sky.jpg"); //导入飞机和背景导入飞机和背景
Image planeImg=GameUtil.getImage("images/plane.png"); Plane plane=new Plane(planeImg,250,250); //新建了一个class飞机类,方便对飞机的细节设置,这里调用即可。体现面向对象的思想!
Shell[] shells = new Shell[20]; //初始化炮弹20个 //新建一个class炮弹类,方便对炮弹的细节设置,这里调用即可!体现面向对象的思想!
Explode bao; //声明一下爆炸类 //新建一个class爆炸类,方便对爆炸的细节设置,这里调用即可!体现面向对象的思想!
Date startTime=new Date(); //新建一个时间对象,用来获取此时时间
Date endTime; //声明一个时间对象
int contime; //游戏持续的时间 //paint类不用被调用,自动执行
@Override public void paint(Graphics g) { //自动被调用,g相当于一个画笔
g.drawImage(sky, 0, 0, null); plane.drawSelf(g); //传画笔,画飞机
for(int i=0;i<shells.length;i++) { shells[i].draw(g); //传画笔,画炮弹
boolean peng=shells[i].getRect().intersects(plane.getRect()); //矩形检测,判断炮弹和飞机是否碰上!
if(peng) { plane.live=false; if(bao==null) { //使第一次碰上触发爆炸效果,而不是在重叠的同时触发多次!
bao=new Explode(plane.x,plane.y); //新建一个爆炸类
bao.draw(g); //调用draw方法,触发爆炸效果!
} endTime=new Date(); //这里新建一个时间对象,用来获取此时时间
contime=(int)((endTime.getTime()-startTime.getTime()))/1000; //得到游戏运行时间差!(秒)
} if(!plane.live) { g.setColor(Color.red); //设置字体颜色!
g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50)); //设置字体时间!
g.drawString("游戏时间:"+contime+"秒!", 200, 300); //写字!
} } } //帮助我们反复重画窗口
class PanitThread extends Thread{ @Override //重写run方法,实现窗口重画!
public void run() { while(true) { repaint();//重画 //程序睡眠的写法!
try { Thread.sleep(40); //游戏画质:40帧
} catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace(); } } } } //定义键盘监听内部类
class KeyMonitor extends KeyAdapter{ //重写keyPressed类
@Override public void keyPressed(KeyEvent e) { plane.addDirection(e); System.out.println("按下"+e.getExtendedKeyCode()); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { plane.minusDirection(e); System.out.println("抬起"+e.getExtendedKeyCode()); } } /* //练习画笔,可展开 @Override public void paint(Graphics g) { //自动被调用,G相当于一个画笔 Color c=g.getColor(); //保存初始颜色 Font f =g.getFont(); //保存初始字体 g.drawLine(100, 100, 300, 300); //画线 g.setColor(Color.BLACK); //设置颜色 g.drawRect(100, 100, 300, 300); //画矩形 g.drawOval(100, 100, 300, 300); //画椭圆 g.fillRect(100, 100, 10, 10); //画实心矩形 g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50)); //设置字体 g.drawString("房廷飞",200,200); //写文字 g.drawImage(ball, 250, 250, null); //画图片 g.setColor(c); //恢复颜色 g.setFont(f); //恢复字体 } */
public void launchFrame() { this.setTitle("飞机大战---房廷飞"); //窗口的标题,this.指MyGameFrame类的
this.setSize(Constant.GAME_WIDH, Constant.GAME_HEIGHT); //设置窗口显示的大小,这里把窗口的大小写在一个常量类中,通过调用避免了多处修改的麻烦,方便了维护和修改!
this.setLocation(1000, 20); //设置窗口出现的位置
this.setVisible(true); //设置让窗口显示出来
/* * JFrame类的关闭窗口结束程序 */
//this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //设置用户关闭窗口结束程序! //匿名内部类
/* this.addWindowFocusListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); */
/* * 使关闭窗口结束程序运行,不然关闭窗口程序仍在运行! * 匿名内部类,这里仅作了解 * 这是使用Frame类的 */
this.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } }); new PanitThread().start(); //启动反复重画窗口,实现动画的效果!
addKeyListener(new KeyMonitor()); //给窗口增加键盘监听 //初始化50个炮弹
for(int i=0;i<shells.length;i++) { shells[i]=new Shell(); } } //主程序开始运行,项目的入口!
public static void main(String[] args) { System.out.println("出现窗口!"); MyGameFrame m=new MyGameFrame(); //新建一个窗口对象!
m.launchFrame(); //运行窗口类MyGameFrame的launchFrame方法!
} /* * 添加双缓存技术,解决游戏画面闪烁问题! * 下面这段代码暂时抄下 */
private Image offScreenImage = null; public void update(Graphics g) { if(offScreenImage == null) offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDH,Constant.GAME_HEIGHT);//这是游戏窗口的宽度和高度
Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics(); paint(gOff); g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); } }
GameObject类(游戏物体的父类)
package cn.ftf.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.Rectangle; //import javax.sound.midi.Receiver;
/** * 建一个游戏物体的父类,方便各模块调用 * @author 房廷飞 * */
public class GameObject { Image img; double x,y; int speed=20; int width,height; //画出自己
public void drawSelf(Graphics g) { g.drawImage(img,(int)x,(int)y,null); } //多建几个构造器,方便以后调用
public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) { super(); this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; this.width = width; this.height = height; } public GameObject(Image img, double x, double y) { super(); this.img = img; this.x = x; this.y = y; } public GameObject() { // TODO Auto-generated constructor stub
} //返回宽度长度等,方便以后碰撞检测
public Rectangle getRect() { return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height); } }
Plane类(飞机对象类)
package cn.ftf.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.KeyEvent; //写一个飞机类方便以后调用
public class Plane extends GameObject{ //继承游戏物体父类
boolean left,right,up,down; boolean live=true; public void drawSelf(Graphics g) { if(live) { g.drawImage(img,(int) x,(int) y, null); if(left) { x-=speed; } if(right) { x+=speed; } if(up) { y-=speed; } if(down) { y+=speed; } } } public Plane(Image img,double x,double y) { this.img=img; this.x=x; this.y=y; this.speed=20; this.height=img.getHeight(null); this.width=img.getWidth(null); } //按下某个键,增加相应的方向
public void addDirection(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left=true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right=true; break; case KeyEvent.VK_UP: up=true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down=true; break; default: break; } } public void minusDirection(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left=false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right=false; break; case KeyEvent.VK_UP: up=false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down=false; break; default: break; } } }
Shell类(炮弹对象类)
package cn.ftf.game; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; /** * 炮弹类 * @author 房廷飞 * */
public class Shell extends GameObject{ double degree; public Shell() { x=400; y=40; width=10; height=10; speed=3; degree=Math.random()*Math.PI*2; } public void draw(Graphics g) { Color c=g.getColor(); g.setColor(Color.YELLOW); g.fillOval((int)x, (int)y, width, height); //炮弹沿任意角度去飞
x+=speed*Math.cos(degree); y+=speed*Math.sin(degree); if(x<0||x>Constant.GAME_WIDH-10) { degree=Math.PI-degree; } if(y<30||y>Constant.GAME_HEIGHT-10) { degree=-degree; } g.setColor(c); } }
Explode类(爆炸效果类)
package cn.ftf.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; //爆炸类
public class Explode { double x,y; static Image[] imgs = new Image[7]; static { for(int i=0;i<7;i++){ imgs[i] = GameUtil.getImage("images/baoImages/"+i+".png"); imgs[i].getWidth(null); } } int count=0; public void draw(Graphics g){ if(count<=6){ for(int i=0;i<7;i++) { System.out.println("轮播开始!"+count); g.drawImage(imgs[count], (int)x,(int)y, null); count++; } } } public Explode(double x,double y){ this.x = x; this.y = y; } }
Constant类(常量类)
package cn.ftf.game; //将一些常量放在这里以调用,防止多处修改常量 /** * 飞机大战游戏小项目-常量设置中心 * @author 房廷飞 * */
public class Constant { public static final int GAME_WIDH=800; public static final int GAME_HEIGHT=600; //public static final int GAME_SLEEP=40; //画质
}
以上是该小项目的全部代码,算是对面向对象编程的一个综合实践,下面是游戏运行截图:
仅作学习用,先继续往下学习新知识,以后还会解决里面的一些小bug,并进一步优化,届时再做分享!
2019-03-22 21:37:02 房廷飞 期待明天更好的自己!