一、一些概念:
GLTools: 一些有用且可复用的函数
GLEW: OpenGL API的一些扩展机制
GLUT: OpenGL Utility toolkit, OpenGL跨平台相关,隐藏平台相关细节
RC代表渲染环境(Rendering Context),是运行中的OpenGL状态机句柄
固定渲染模式限制了开发者的自由,目前一般都是采用核心模式(Core-profile)。
跨距Stride
可以用2个数组分别描述位置和颜色信息,这样必须保证两个数组中顶点的位置和颜色是否一一对应。
除了这种方式,还可以选择一个数组存储两种信息的方式:“顶点1位置+顶点1颜色+顶点2位置+顶点2颜色+”,这样就引出了跨距的概念,即一个顶点和颜色占用的空间个数之和。
OpenGL的操作方式
由跨距可以看出,OpenGL操作时,一般都是将所需的数据准备好,然后调用glDrawElements函数一次绘制完成,而不是通过某个函数一个顶点一个顶点的去渲染,这是OpenGL渲染的一个特点。
二、开发重点
1. 顶点着色器
每个顶点执行一次,比如我们绘制一个线段,包含了2个顶点,那就是执行2次顶点着色器。我们传递给顶点着色器的数据不仅包含了每个顶点的位置,也包含颜色
2. 片段着色器
3. 将数据传递给着色器
顶点和片段着色器用于描述如何绘制图形图像的环节;
GLSL:OpenGL编写着色器具体实现的编程语言;
三、归一化坐标
顶点的归一化坐标是[-1,1];
纹理的归一化坐标是[0,1],两位维度分别是S、T,一般称为ST纹理坐标或UV坐标;如果设置的纹理坐标小于1,意思是将纹理的一小部分贴到顶点坐标中去;大于1,纹理边界将会拉伸。
纹理坐标方向性在Android上与我们平时熟悉的Bitmap、Canvas等一致,都是顶点在左上角。
四、纹理
1. 纹理:在OpenGL中简单理解就是一张图片
2. 纹理ID:纹理的直接引用
3. 纹理单元:纹理的操作容器,有GL_TEXTURE0、GL_TEXTURE1、GL_TEXTURE2等,纹理单元的数量是有限的,最多16个。所以最多只能同时操作16个纹理。在切换使用纹理单元的使用,使用glActiveTexture方法。
4. 纹理目标:一个纹理单元中包含了多个类型的纹理目标,有GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D等;
5. 纹理ID与纹理单元的关系
OpenGL要操作一个纹理,那么是将纹理ID装进纹理单元这个容器里,然后再通过操作纹理单元的方式去实现。
OpenGL的大部分纹理一般都只接受RGBA类型的数据,如果不是RGBA,比如YUV420P格式,可以在显卡中进行转换。
五、glDrawArrays顶点法和glDrawElements索引法的绘制区别
1. glDrawArrays只能是依次输入所绘制的每个三角形的每个数据,而glDrawElements需要输入每个定点(无需重复),外加一个绘制时的索引数组。
glDrawArrays传输或指定的数据是最终的真实数据,在绘制时效能更好;
glDrawElements指定的是真实数据的调用索引,在内存/显存占用上更节省;
glDrawArrays的数据空间损耗在顶点定义处;glDrawElements的数据空间损耗在顶点索引的定义处;
2. 适用情况
如果顶点复用情况较少,可以采用glDrawArrays;如果顶点复用情况多,画的图形较多,而且大不相同的时候,优先采用glDrawElements。
顶点法内存计算方式:顶点数 * 顶点属性数 * 顶点数据格式类型;
索引法内存计算方式:顶点数 * 顶点属性数 * 顶点数据格式类型 + 索引数 * 索引数据格式类型
3. 输入坐标时一定要输入完整,比如带.0f。
4. draw mode
比较关键的一个参数,2D绘制一般采用GL_TRIANGLE_STRIP或GL_TRIANGLE_FAN。
GL_TRIANGLE_STRIP:相邻3个点构成一个三角形,不包括首位两个点,例如ABC、BCD、CDE、DEF
GL_TRIANGLE_FAN:第一个点和之后所有相邻的2个点构成一个三角形,例如ABC、ACD、ADE、AEF
六、纹理
1. 环绕方式
GL_CLAMP_TO_EDGE:纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果
GL_REPEAT:对纹理的默认行为。重复纹理图像。
2. 纹理过滤
GL_NEAREST邻近过滤,是OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。
GL_LINEAR线性过滤,它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。