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頂點着色器+片段着色器

一: 着色器 着色器只是一種把輸入轉化為輸出的程序。着色器也是一種非常獨立的程序,因為它們之間不能相互通信;它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出。 在最簡配置下,至少都得有兩個着色器:一個 ...

Mon Aug 12 00:18:00 CST 2019 0 2069
攝像機+LookAt矩陣+視角移動+歐拉角

一: 攝像機 OpenGL本身沒有攝像機(Camera)的概念,但我們可以通過把場景中的所有物體往相反方向移動的方式來模擬出攝像機,產生一種我們在移動的感覺,而不是場景在移動。 以攝像機的 ...

Mon Aug 12 04:36:00 CST 2019 0 736
PBR:基於物理的渲染(Physically Based Rendering)+理論相關

一: 關於能量守恆 出射光線的能量永遠不能超過入射光線的能量(發光面除外)。如圖示我們可以看到,隨着粗糙度的上升鏡面反射區域的會增加,但是鏡面反射的亮度卻會下降。如果不管反射輪廓的大小而讓每個 ...

Thu Aug 15 19:01:00 CST 2019 0 659
HDR(高動態范圍)

一: 簡介 一般來說,當存儲在幀緩沖(Framebuffer)中時,亮度和顏色的值是默認被限制在0.0到1.0之間的。 但是如果我們遇上了一個特定的區域,其中有多個亮光源使這些數值總和超過 ...

Wed Aug 14 18:49:00 CST 2019 0 582
陰影映射+陰影貼圖

一: 陰影映射 陰影是光線被阻擋的結果;當一個光源的光線由於其他物體的阻擋不能夠達到一個物體的表面的時候,那么這個物體就在陰影中了。陰影能夠使場景看起來真實得多,並且可以讓觀察者獲得物體之間的 ...

Tue Aug 13 03:42:00 CST 2019 0 501
OpenGL 編程指南 (10)

1、OpenGL提供了許多圖像類型來表達未編碼的圖像數據,它們與紋理相比:(1)表達的是單一層級的紋理不帶有mipmap;(2)不支持濾波等采樣操作、深度比較。 layout (b ...

Thu Mar 12 23:54:00 CST 2020 0 683
紋理映射剖析

轉發自:https://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/02/05/1949366.html 第六集 紋理映射技術 為使建立的3D模型更接近現實世界中的物 ...

Fri Oct 11 01:58:00 CST 2019 0 320

 
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