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Ogre2.1 結合OpenGL3+高效渲染

  在DX10與OpenGL3+之前,二者都是固定管線與可編程管線的混合,其中對應Ogre1.x的版本,也是結合固定與可編程管線設計.轉眼到了OpenGL3+與DX10后,固定管線都被移除了,相對應着 ...

Mon Oct 12 06:52:00 CST 2015 11 5494
Ogre2.0 全新功能打造新3D引擎

  不知當初是在那看到,說是Ogre2.0浪費了一個版本號,當時也沒多想,以為沒多大更新,一直到現在想做一個編輯器時,忽然想到要看下最新版本的更新,不看不知道,一看嚇一跳,所以說,網絡上的話少信,你不 ...

Mon Sep 14 08:11:00 CST 2015 10 4335
3D引擎Axiom的選擇與學習.

經過前面針對OpenGL的一些特性的學習,越發覺得要學的更多,相關如LOD,各種陰影實現,場景管理如BSP與Octree等以及還沒聽過的各種的實現.有感自學的進度太慢,並且在做一些小D ...

Fri Mar 07 04:34:00 CST 2014 15 3758
Ogre2.1 燈光與陰影

Ogre2.1大量光源渲染   Ogre2.1不是采用現在大部分引擎所用的延遲渲染,而是采用一種前向渲染的改進技術,理論基本來自於Forward+,見如下。   http://www.klayge ...

Fri Nov 13 07:26:00 CST 2015 0 4218
Ogre1.9 源碼編譯

我們首先需要下載. 1.cmake http://www.cmake.org/download/ (選擇window安裝包最方便) 2.Ogre1.9源代碼 https://bitbucket.o ...

Fri Jan 30 16:55:00 CST 2015 2 4356
Axiom3D:數據綁定基本流程

在前面我們學習OpenGL時,不管繪制如球,立方體,平面,地面,動畫模型中最常用的幾個操作有創建緩沖區,寫入緩沖區.在Axiom中,相關的操作被整合與組織到VertexData,IndexD ...

Fri Mar 07 05:00:00 CST 2014 11 1766
Ogre 編輯器一(MyGUI+Ogre整合與主界面)

  在查看Ogre例子時,想看材質要里的紋理,着色器代碼都需要每個去查找,非常麻煩.也想看更新每個Ogre里的對象后有什么效果.然后看到Compositor組件與粒子組件時,想到能實時編輯着色器代碼實 ...

Fri Aug 07 07:55:00 CST 2015 2 2919
Axiom3D:Ogre中Mesh文件格式分析(一)

在Axiom3D,或者說是Ogre的mesh的文件格式我們可能通過代碼反推出相關格式,相關過程本來我是直接寫的,后面發現相關流程寫完后,我自己都看暈了,然后我就把一些過程用Execl整 ...

Fri Mar 14 09:06:00 CST 2014 0 3944
Axiom3D寫游戲:第一個窗口

  Axiom主要的代碼大致翻看了下,就想到了自己來模擬一下游戲開發.   這章主要包括創建窗口及3D渲染的一些基本元素,並添加一個第三人稱的骨骼動畫作主角,加上前文中修改過后的地形組件,能用鼠標和 ...

Wed Oct 08 05:37:00 CST 2014 6 2184
Ogre 編輯器二(用Ogre的地形組件加載天龍八部地形)

  主界面如上文設計完成后,場景剛開始添加了是Ogre例子里的,發現場景里實物太少,於是想到直接把天龍的場景拿下來,天龍網上有源碼,參考了下,把天龍的地形用Ogre的地形組件完成了下,如下是效果圖:  ...

Thu Aug 20 11:01:00 CST 2015 4 2157

 
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