Ogre初入手:最簡單的ogre程序骨架
本文內容主要參考於頁面 http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Wiki+Tutorial+Framework Ogr ...
本文內容主要參考於頁面 http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Wiki+Tutorial+Framework Ogr ...
1 、引言隨着計算機可視化、虛擬現實技術的飛速發展,人們對實時真實感渲染以及場景復雜度提出了更高的要求。傳統的直接使用底層圖形接口如OpenGL、DirectX開發圖形應用的模式越來越暴露出開發復雜性 ...
在上一節中,已經把OGRE的一個框架搭出來了,而且用的是一個單例模式,這樣就意味着我們在后面的狀態模式中可以很容易的就使用OGRE來幫我們進行圖形繪制。 首先,寫一個所有游戲狀態的基類,因為我 ...
原先的Unity3D項目暫時停了,去幫另一個項目用OGRE來做,要研究下粒子系統。 每個引擎都會有自己的粒子系統,粒子系統特效在游戲中運用廣泛,比如射擊類游戲中的爆炸特效,煙霧特效,開槍時噴出的火焰 ...
如何修改bug(二)-bug的修改流程 一.前言 我發現很多程序員都在改bug,總在改bug。但是很多人沒有思考過什么是修改bug的正確方法,如何高效率的修改bug,如 ...
------OGRE Camera簡介 這是OGRE中文網的一則廣告,我想,無論作為OGRE的學習者還是漫漫人生的一名旅人,這句話都是非常不錯的激勵語。放在這,是否能夠讓你隱約看到屬於自己 ...
有了前面的狀態機,我們就可以很方便的擴展出自己的游戲場景狀態的類。 現在我們要寫一個RunState的類,這個就是游戲的主場景所在的地方,從MenuState可以跳轉過來。 一、加入第 ...