前言 對於DirectX程序開發者來說,學會使用Visual Studio Graphics Debugger(圖形調試器)可以幫助你全面了解渲染管線綁定的資源和運行狀態,從而確認問題所在。現在就以我所掌握的圖形調試經驗來進行展開描述。 下面的教程基於Visual Studio 2017 ...
前言 由於最近Visual Studio的圖形調試器老是抽風,不得不尋找一個替代品了。 對於圖形程序開發者來說,學會使用RenderDoc圖形調試器可以幫助你全面了解渲染管線綁定的資源和運行狀態,從而確認問題所在。 RenderDoc官網 DirectX With Windows SDK完整目錄 歡迎加入QQ群: 可以一起探討DX ,以及有什么問題也可以在這里匯報。 運行程序 為了調試我們的程序, ...
2022-03-30 10:24 2 7362 推薦指數:
前言 對於DirectX程序開發者來說,學會使用Visual Studio Graphics Debugger(圖形調試器)可以幫助你全面了解渲染管線綁定的資源和運行狀態,從而確認問題所在。現在就以我所掌握的圖形調試經驗來進行展開描述。 下面的教程基於Visual Studio 2017 ...
在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低 ...
我們知道,D3D11中按Frame來渲染物體,每個Frame中又可能包含若干個primitive,如下面的示意圖所示: gpu在實際渲染中,會按幀來渲染,比如上圖frame0中,有兩個primitive(三角形),經過vs以后,PA(primitive assemble ...
通常情況下,我們的render target都是后緩沖,但也可以把render target設置為一個2d 紋理,然后再通過貼圖的方式,把這個2d紋理顯示出來,這樣,就可以在一個屏幕上顯示多個場景了。 本教程中,我們在myTutorialD3D11_59的基礎上,來實現渲染到紋理 ...
本章我們首先了解一下D3D11中的邏輯管線,認識一下管線中每個stage的含義。 參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11邏輯管線 ...
在vs2010中,建立一個新的win32工程,名字是: myTutorialD3D11, 注意:同時勾選Create directory for solution,我們同時建立一個solution,后面教程的所有的工程文件,我們都建立在這個solution中。 勾選 ...
前面我們用tessellation細分三角形或者四邊形,產生的細分點都是在三角形或四邊形平面內。本教程我們學習一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一個三角形細分為一個曲面。PN triangles的詳細介紹請參考:2001 paper ...
在D3D11中,有depth/stencil buffer,它們和framebuffer相對應,如下圖所示,framebuffer中一個像素,有相對應的depth buffer和stencil buffer值: D3D11中,depth buffer ...