Component 的創建與銷毀 創建Component 構造函數創建 CreateDefaultSubobject<T> Runtime 創建 NewObject<T> RegisterComponent() 加載 ...
為了便於理解,首先將類之間的繼承關系列出來。 繼承關系 AActor 首先看官方解釋: Actor 所有可以放入關卡的對象都是Actor,比如攝像機 靜態網格體,玩家起始位置。Actor支持三維變換,例如平移 旋轉和縮放。 在C 中,AActor是所有Actor的基類。 注意:Actor不直接保存變換 位置 旋轉和縮放 數據 如果Actor的根組件存在,則使用它的變換數據。 組件 在某種意義上,A ...
2022-03-19 17:17 0 1812 推薦指數:
Component 的創建與銷毀 創建Component 構造函數創建 CreateDefaultSubobject<T> Runtime 創建 NewObject<T> RegisterComponent() 加載 ...
【UE4】UE4中對象的創建和銷毀 參考文章&&原文鏈接 虛幻官方文檔 - UObject實例創建 虛幻官方文檔 - 生成Actor 虛幻官方文檔 - 為Actor添加組件 UObject 創建 創建運行時動態 創建UE4中所有的類都繼承於UObject ...
UE4中經常需要一些和時間相聯系的功能,例如在一段時間內完成一個動作,播放一段動畫,或者只是單純的延遲函數的執行時間,即調整事件的執行順序。在UE4的藍圖自帶函數中有一個很好用的函數可以完美地解決這些需求,它就是Timeline。 首先從事件節點開始介紹 ...
《Inside UE4》-2-GamePlay架構(一)Actor和Component 《Inside UE4》-2-GamePlay架構(一)Actor和Component InsideUE4 UE4深入學習QQ群 ...
前言 一般來說在游戲開發的過程中,聲音這一模塊是相對獨立的。因此會有一些編輯器用於輔助sound designer進行設計,這些編輯器再提供一些API方便集成到引擎中。目前在我所有所接觸過的一些游戲中,大部分使用的是Wwise以及FMod。由於最近的項目里面使用的是Wwise和UE4 ...
在游戲中的技能施法動作是可以通過軟件合成的,筆者在這里介紹一種用UE4合成多個動畫的操作。 在UE4中角色的動作可以由多種方式達成,一種是混合空間,例如角色的跑動和跳躍,其中的動作是由狀態機控制的,原理和操作相對復雜,優點則很明顯,這類動作是可以做到連續觸發的,只要角色滿足狀態機中的某個判斷條件 ...
紋理合成的需求 UE4材質常常需要合成不同的紋理。常用的合成運算,有好幾種選擇,下面單獨介紹。 下面這兩種圖片,是合成之前的圖片。 UE4材質中的乘法 乘法是最常用的合成運算。 下面是這兩張圖用乘法合成的效果。 乘法合成很簡單,取值范圍在運算之后仍然是0~1。 但是合成之后 ...
前言 當初在選擇自己項目的美術風格時,由於自己的美術基礎實在是太差,所以選擇了體素風格來構建(其實還是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是將自己千辛萬苦做好的模型導入至項目中時,出現了 ...