屬性聲明 屬性使用標准的C++變量語法聲明,前面用UPROPERTY宏來定義屬性元數據和變量說明符。 示例:位掩碼 在上述示例中, ECB_Red 值為0,表示它被選中時將激活位0(將ColorFlags增加1)。ECB_Green對應於位 ...
UPROPERTY UPROPERTY是UE 中的屬性反射宏。 在C 中是沒有反射概念的,UE中則使用UHT反射工具框架寫出了屬於自己的一套反射。 在UE中使用反射時,首先需要包含頭文件 .generated.h 。在這里, 表示通配符,代表某文件的名字。如我們創建了MyActor的類,那么在頭文件中需要有 include MyActor.generated.h .如下所示。 包含該頭文件之后,U ...
2022-03-19 15:13 0 778 推薦指數:
屬性聲明 屬性使用標准的C++變量語法聲明,前面用UPROPERTY宏來定義屬性元數據和變量說明符。 示例:位掩碼 在上述示例中, ECB_Red 值為0,表示它被選中時將激活位0(將ColorFlags增加1)。ECB_Green對應於位 ...
這樣是可以的,但如果加上UFUNCTION()就會編譯出錯,在頭文件中,一般不需要加作用域。 去掉作用域就可以編輯成功了。 ...
UFunction聲明 UFunction 是虛幻引擎4(UE4)反射系統可識別的C++函數。UObject 或藍圖函數庫可將成員函數聲明為UFunction,方法是將 UFUNCTION 宏放在頭文件中函數聲明上方的行中。宏將支持 函數說明符 更改UE4解譯和使用函數的方式 ...
宏和函數的區別 “展開”就是直接將宏代碼直接復制粘貼替換到所有使用當前宏的地方。這個跟C++中的宏是一樣的。 1、宏可以有多個入口,多個出口,函數只有一個入口,一個出口 2、宏的參數可以使用“Exec”類型,函數不可以 3、類的成員函數可以被子類繼承 ...
1、根據名字獲得類(C++支持,藍圖本身不支持但可以通過工廠模式模擬) 國外大神提供的封裝好的C++實現: https://github.com/getsetgames/BlueprintRe ...
Light Map Resolution 光照貼圖分辨率 Generate Mesh Distancde Field 生成網格距離場(一種不怎么消耗性能的陰影) http://api.unrea ...
如題,當一個類中的屬性發生了改變,從而引發的事件。 這里我們定義一個屬性show,當這個屬性發生改變的時候,引發了模型的visibility事件。 virtual void PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& ...
GameMode只有服務端有,適合寫游戲邏輯。PlayerController每個客戶端擁有一個,並擁有主控權。GameState在服務端同步到全端。 CLIENT生成的Actor對其有Authori ...