AStar尋路算法是一種在一個靜態路網中尋找最短路徑的算法,也是在游戲開發中最常用到的尋路算法之一;最近剛好需要用到尋路算法,因此把自己的實現過程記錄下來。 先直接上可視化之后的效果圖,圖中黑色方格代表障礙物,綠色的方格代表最終路線,紅色方格為關閉列表,藍色方格為開啟列表;關於這一部分我會在稍后 ...
一 游戲規則介紹 紙牌接龍是一個很經典的游戲了,相信很多人小時候都玩過。 規則如下: ,一共 張牌,初始牌堆是 張,只有最下面一張是翻開的,下面的牌挪走之后上一張翻開。 ,右上角有 張牌,每次翻開 張,只能操作最上面的一張。 ,不同顏色的牌,若數字相差 ,可以接在一起。接在一起的牌可以一起拖動。 ,只有K可以拖到空列上 ,左上角每種花色分別從小到大收集,把 張牌全部收集算作成功 AStar算法原本 ...
2022-02-08 17:07 0 680 推薦指數:
AStar尋路算法是一種在一個靜態路網中尋找最短路徑的算法,也是在游戲開發中最常用到的尋路算法之一;最近剛好需要用到尋路算法,因此把自己的實現過程記錄下來。 先直接上可視化之后的效果圖,圖中黑色方格代表障礙物,綠色的方格代表最終路線,紅色方格為關閉列表,藍色方格為開啟列表;關於這一部分我會在稍后 ...
前言 數獨是一種有趣的智力游戲,但是部分高難度數獨在求解過程中經常出現大量單元格有多個候選數字可以填入,不得不嘗試填寫某個數字然后繼續推導的方法。不幸的是這種方法經常出現填到一半才發現有單元格無數可填,說明之前就有單元格填錯了把后面的路堵死了。這時就需要悔步,之前的單元格換個數重新試。然而更坑 ...
把網上的AStar算法的論述自己實現了一遍,一開始只是最基礎的實現。當然,現在AStar算法已經演變出了各種優化的版本,這篇也會基於各種優化不斷的更新。 如果對算法不熟悉可以看下Stanford的這篇文章,我覺得是講解的十分仔細的了:http://theory.stanford.edu ...
A Star算法是一智能找最短路徑算法(下面簡稱A算法), 與 Dijkstra算法相比,A算法訪問的節點比較少,因此可以縮短搜索時間。他的算法思想是: 這里有公式f 最終路徑長度f = 起點到該點的已知長度h + 該點到終點的估計長度g。 O表(open ...
首先本文並不打算詳細的介紹A*算法,要想大致的了解A*算法可參看下面兩篇文章: http://wenku.baidu.com/view/d39faba1284ac850ad02425d.htmlhttp://wenku.baidu.com/view ...
的邏輯一直理不清楚,不知道這個算法應該怎么寫。 下午坐在電腦前面想的時候,不知道為啥,像是突然開竅了。 ...
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