UE4本身自己支持多人聯機,在他的自己的一套框架內支持Actor和變量的更新,但是這種並不能滿足大多數的數據請求。 於是需要使用socket和自己的服務器進行數據交互。對此有兩套解決方案 1、使用Fsocket自行實行socket請求 2、使用商城或第三方插件 使用Fsocket需要提前 ...
一 UE 網絡架構 Server Client構架 .一個服務器,一個或多個客戶端。 客戶端所有的操作如擊殺等都需要傳到中央服務器來運算,得到的運算結果下發到各個客戶端。服務器是UE 多人游戲的重要組成部分。它做出所有重要決策,包含所有權威狀態,處理客戶端連接,前往新地圖,處理開始比賽 結束比賽等整個游戲流程。 .不能信任客戶端,所有重要信息都需要通過服務器驗證。 在該種模式,一個重要的特征就是對 ...
2021-12-14 00:22 0 926 推薦指數:
UE4本身自己支持多人聯機,在他的自己的一套框架內支持Actor和變量的更新,但是這種並不能滿足大多數的數據請求。 於是需要使用socket和自己的服務器進行數據交互。對此有兩套解決方案 1、使用Fsocket自行實行socket請求 2、使用商城或第三方插件 使用Fsocket需要提前 ...
在研究UE4網絡的源碼時發現一大段英文注釋。 這一大段注釋大致說了網絡同步使用的基本類、客戶端和服務器連接握手過程、客戶端和服務器通信之間數據是如何組織的,如何傳輸的。還有大致描述了Packet和Bunches的概念以及UE4在應用層實現的可靠傳輸。 這段注釋對於整一個網絡同步 ...
UE4中的官方文檔結構比較混亂,且有部分錯誤,不方便學習。筆者試圖通過本文,整理出一篇關於UE4網絡的文章,方便朋友們對UE4中的網絡同步部分的認識,並有進一步理解。如有講得不清楚明白的地方,還望批評指正。如需轉載請注明出處,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p ...
GameMode只有服務端有,適合寫游戲邏輯。PlayerController每個客戶端擁有一個,並擁有主控權。GameState在服務端同步到全端。 CLIENT生成的Actor對其有Authori ...
RepNotity的作用 把變量設置成RepNotify除了像C#語言中的"屬性"一樣,提供一個改變變量時調用一個函數的機會以外,其真正重要的作用其實是應對網通同步延遲問題。 一定要牢記網絡同步是需要時間的,不像單機編程一樣,程序的執行是同步的,即時的。 每個設置成“replicated ...
一、設置游戲窗口合適的大小 二、在新窗口中運行游戲。玩家數量改成大於1。 三、運行游戲就會打開多個窗口 在打包完成的游戲中進行網絡游戲: 一、虛幻4打包好的文件是放在WindowsNoEditor目錄。 二、創建2個快捷方式,一個命名為Server作為服務器端 ...
添加模塊在這篇文章里已經有詳細的描述了: https://orfeasel.com/creating-custom-modules/ 但是這篇文章中少寫了一個步驟: 最后要在 <工程名>Editor.Target.cs 以及 <工程名> ...
前段時間,研究了一下UNet,經過項目實踐,大致整理了下遇到的問題。 源碼Bitbucket:需要說明的是,這個項目只包含上層的包裝,一些低層的網絡實現在Unity內部,如NetworkTransport類等並不包含。 UNet常見概念簡介 Spawn:簡單來說,把服務器 ...