原文:網絡游戲丟包問題淺解

第一部分 先介紹三種協議,分別是TCP UDP HTTP。 TCP是可靠的傳輸層協議,但是其端到端的連接比較耗服務器資源,而且一旦丟包就會重發,阻塞住后續的數據包,因而可能會產生一個較大的瞬時延遲。其中 長連接 指的是tcp socket,tcp socket是操作系統為tcp協議的實現 說白了就是操作系統為tcp提供的api 。據說魔獸世界據說是用TCP。可能因為魔獸世界的游戲設計能很好的隱藏延 ...

2021-12-13 23:07 0 1442 推薦指數:

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網絡游戲的前后端通訊(一)

【舊博客轉移 - 發布於2015年9月14日 22:25】 通訊是網絡游戲的最重要部分之一,好的游戲通訊協議設計包括一下特點:包體積小、解析速度快、支持加解密等等,下面就簡單說一下通訊協議的設計 1.游戲中常用的通訊協議以及數據格式 HTTP ...

Tue May 16 21:32:00 CST 2017 0 1416
網絡游戲同步的算法

:太麻煩了,呵呵。復雜點的還有包括兩個火球相撞之類的事情發生。 那么網絡游戲中,是否真的無 ...

Thu Dec 26 22:29:00 CST 2019 0 1551
gameUnity 網絡游戲框架

常常在想,有沒有好的方式,讓開發變得簡單,讓團隊合作更加容易。 於是,某一天 動手寫一個 架構, 目前版本 暫定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 開源出來 0.1 ...

Mon Jun 08 05:03:00 CST 2015 4 4524
php網絡游戲實名認證接口

相信大家最近都被防沉迷 接口整的頭疼 也有很多坑 下面介紹下對接沉迷的注意事項與接口代碼 1、首先在 接口測試 中獲取到 APPID、Secret Key、bizId等測試數據 同時配置IP白名單 ...

Wed May 19 23:26:00 CST 2021 0 1426
關於P2P架構的網絡游戲

以下內容摘自《ActionScript大型網頁游戲開發》 ————————————————————————————————————————————————————————— P2P架構 P2P架構是兩個或多個客戶端不經過服務器而直接通信的架構。可能首先會使用服務器以讓客戶端間能查找到對方 ...

Tue Aug 06 01:17:00 CST 2013 0 4095
網絡游戲外掛編寫原理

轉至http://www.cppblog.com/elva/archive/2008/02/19/42924.html 一、 前言   所謂游戲外掛,其實是一種游戲外輔程序,它可以協助玩家自動產生游戲動作、修改游戲網絡數據包以及修改游戲內存數據等, 以實現玩家用最少的時間和金錢去完成 ...

Thu Nov 14 18:24:00 CST 2013 0 3187
聊聊網絡游戲同步那點事

0x00 前言 16年年底的時候我從當時的公司離職,來到了目前任職的一家更專注於游戲開發的公司。接手的是一個platform游戲項目,基本情況是之前的團隊完成了第一個版本,即單人模式的基礎玩法,但是之后對該項目的定位又變成了一個本地局域網的聯機手游(2-4個玩家)。因此,重寫項目底層外加確定網絡 ...

Sun Feb 26 09:16:00 CST 2017 1 3699
 
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