RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和圖形API封裝 ...
多線程架構下 GameThread RenderThread RHIThread 渲染時,不會直接調用圖形API的上下文的接口 而是創建一個個FRHICommand對象 構成一個鏈表 ,並賦值給FExecuteRHIThreadTask對象的FRHICommandListBase RHICmdList 接着FExecuteRHIThreadTask對象會被壓入到TaskGraph ENamedTh ...
2021-12-16 23:14 0 3002 推薦指數:
RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和圖形API封裝 ...
RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染體系中非常基礎且重要的模塊,封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異。 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture ...
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,針對Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我們能方便能使用相同接口對應不同渲染平台. 和以前一樣,先簡單介紹一些類與文件的作用,我們有個抽象的了解 ...
游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎啟動時會把GameThread的線程id存儲到全局變量GGameThreadId中,且稍后會設置 ...
PrintStatsHelpToOutputDevice( FOutputDevice& Ar ) 執行堆棧如下: 注:FSt ...
轉自:https://blog.csdn.net/u012999985/article/details/53544389 一 .命令行參數簡述命令行參數是一連串的關鍵字字符串,當運行可執行文件時可以通過命令行或者可執行文件的快捷方式將其傳入。它們的目的是自定義引擎運行的方式,以便符合開發人員或用 ...
打包后執行想要恆定幀率及顯示幀率可在藍圖中執行: 修改分辨率的命令是:,但不能一開始就執行,可能會被配置文件里的設置頂替(可能是,再研究下) 其中w是指窗口,要全屏可改成f。 也可以在代碼中修改分辨率,如下: void AHxVipPlayerManager ...
UE4命令行參數是大小寫不敏感的 FCommandLine::Get()可獲取命令行 FParse::Param用來解析形如-xx的參數 FParse::Value用來解析形如key=value或-key=value的參數 在windows下上還可以定義環境變量 ...