多線程架構下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染時,不會直接調用圖形API的上下文的接口 而是創建一個個FRHICommand對象(構成一個鏈表) ...
RHI全稱是Render Hardware Interface 渲染硬件接口 ,是UE渲染體系中非常基礎且重要的模塊,封裝了眾多圖形API DirectX OpenGL Vulkan Metal 之間的差異。 基於D D API設計而成,包含了資源管理 Shader Texture VertexBuffer等 和圖形API封裝 DrawIndexedPrimitive Clear SetTextu ...
2021-12-05 23:05 0 2606 推薦指數:
多線程架構下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染時,不會直接調用圖形API的上下文的接口 而是創建一個個FRHICommand對象(構成一個鏈表) ...
RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和圖形API封裝 ...
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,針對Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我們能方便能使用相同接口對應不同渲染平台. 和以前一樣,先簡單介紹一些類與文件的作用,我們有個抽象的了解 ...
游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎 ...
1.文檔編寫目的 Hadoop集群管理員希望能對集群Yarn作業的資源進行控制。根據不同的業務組或不同的用戶,對Yarn的資源池進行划分,達到資源管控、任務管控的效果 ...
yarn資源管理 1.文檔編寫目的 Hadoop集群管理員希望能對集群Yarn作業的資源進行控制。根據不同的業務組或不同的用戶,對Yarn ...
一台宿主機可以放多個容器,默認的情況下,Docker 沒有對容器進行硬件資源的限制,當容器負載過高時會盡可能的占用宿主機資源,所以有時候我們需要對容器的資源使用設置一個上限,今天我們就來看看如何管理 Docker 使用的資源。真正可以控制的只有內存和CPU 查看宿主機資源使用情況 ...
ue4內存管理 自定義內存管理 ue4的內存管理主要是通過FMalloc類型的GMalloc這一結構來完成特定的需求,這是一個虛基類,它定義了malloc,realloc,free等一系列常用的內存管理操作。其中,Malloc的兩個參數分別是分配內存的大小和對應的對齊量,默認 ...