線框Shader的渲染在游戲應用上還是有一定的需求,這次分享一個偽的線框渲染Shader。之所以稱之為偽線框,是因為真正的線框應該渲染的是線,這在常規上是使用幾何體着色器輸出線段圖元來實現。但是幾何體着色器是DirectX 10的特性,所以針對移動平台,如果有少量線框渲染需求的,這個實現方法的門檻 ...
線框渲染主要使用到的是手游不太常用的GeometryShader。代碼如下: Geometry具體的使用方法非常易懂,主要就是輸入和輸出。 輸入有點 線 三角形等幾種模式,輸出也有TriangleStream LineStream等,這里着重實現,代碼中留有法線傳遞過程,作為正常數據在加入幾何着色器后傳遞方式的參考。 效果如下 加個bloom烘托一下科技感 : 簡單粗暴,非常好用。 ...
2021-11-29 20:02 0 919 推薦指數:
線框Shader的渲染在游戲應用上還是有一定的需求,這次分享一個偽的線框渲染Shader。之所以稱之為偽線框,是因為真正的線框應該渲染的是線,這在常規上是使用幾何體着色器輸出線段圖元來實現。但是幾何體着色器是DirectX 10的特性,所以針對移動平台,如果有少量線框渲染需求的,這個實現方法的門檻 ...
定義: 顯卡內部處理圖像信號的並行處理單元,也稱為渲染流水線 發生位置: CPU和GPU 渲染機理: 將圖像所具備的圖形信息(頂點、紋理、材質、攝像機位置等)經過一系列階段的處理,最終轉換為屏幕上的圖像. 渲染流程: 應用階段 幾何階段 光柵化階段 ...
GeometryShader這個概念,已經出現很久了,但由於性能不佳,所以使用的並不多。甚至移動平台根本就不支持。移動平台的硬件更新速度也是越來越快,GS的應用普及應該不會太遠。就現階段而言,GS來做一些輔助效果也是有一定用武之地的。就像本文要提到的這個線框渲染的效果(如下圖)。在Unity ...
一、什么是渲染流水線 渲染流水線的工作在與有一個三維場景出發,生成或者說渲染一張二維圖像。 即計算機從一些列的頂點數據和紋理等信息出發,將這些信息轉換成一張人眼可以看到的圖像。 《Real-Time Rendering》一書將渲染流程分為三個階段:應用階段 Application Stage ...
可以使模型顯示為卡通風格 ...
之前在網上看到物體遮擋描邊的功能,自己也拿來實現了一番。算作第一篇博客的開篇。 先貼出幾張效果圖,也是個人思路和方案的改進路線吧。 //////////////////////////////////////////////////////////////////方案實現/////////////////////////////////////////////////// ...
在之前這篇文章, WebGL 單通道wireframe渲染 我們介紹了webgl如何實現單通道wireframe的效果。 本篇文章就是在此技術原理基礎之上,來實現發光的wireframe效果。 要實現發光的效果 所謂的發光的效果,就是顏色的漸變。 漸變越慢,發光的效果越明顯,漸變越快,發光 ...
在上一篇中,我們基本上說明了遮擋描邊實現的一種基本原理。這一篇中我們將了解一下基於這種原理的具體實現代碼。本篇中的內容和前幾篇教程相比,相對比較難一些,建議先有一些基本的Unity的C#腳本編程經驗和基本的Unity Shader基礎(可參考前幾篇教程)。 下面我們就開始講解具體的實現 ...