本文主要內容包括:光追硬件、RTRT應用、降噪的基本思路、Filtering、SVGF、RAE 1. Real Time Ray Tracing 1.1 硬件上的提升 RTX其本質上只是硬件的提升,並不涉及任何算法部分。 GAMES101中提到光線要經歷BVH或者KD-tree這種加速結構 ...
本文是GAMES 的學習筆記,主要內容包括:SSAO HBAO SSDO SSR . Screen Space Ambient Occlusion 環境光遮蔽是一個對於全局光照的近似,在屏幕空間意味着從Camera渲染場景得到信息,而非是場景中的所有信息。 . 三個假設 假設任何一個shading point上來自任何方向的間接光照 incident lighting 是一個常數 不同位置的Vis ...
2021-11-06 20:58 0 98 推薦指數:
本文主要內容包括:光追硬件、RTRT應用、降噪的基本思路、Filtering、SVGF、RAE 1. Real Time Ray Tracing 1.1 硬件上的提升 RTX其本質上只是硬件的提升,並不涉及任何算法部分。 GAMES101中提到光線要經歷BVH或者KD-tree這種加速結構 ...
基於Spherical Harmonics的實時全局照明 本文主要內容:頻率與基函數、球面諧波函數、預計算輻射傳輸、球面均勻采樣、構建正交基、SH實現、球面諧波函數的旋轉及實現。 1. 頻率與基函數 1.1 傅里葉級數展開 任何一個函數可以寫成常數和一系列基函數(不同頻率sin和cos項 ...
本文是GAMES 202的學習筆記,主要內容包括Microfacet BRDF和LTC,介紹Disney principled BRDF。 1. Real-Time Physically-Based Materials 綜述 1.1 Physically-Based Rendering ...
Image-Based Lighting 環境貼圖就是在場景中任意一點往四周看去可看到的光照,將其記錄在一張圖上這就是環境光照,或者也可以叫做IBL(image-based lighing)。通常我們用spherical map或cube map來存儲環境光照。 下面將解釋IBL ...
目錄 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 重要性采樣 RSM 的應用與缺陷 Screen Space Ambie ...
一、輻射度量學中的物理量 輻射度量學是基於物理光照的基礎 1.1 物理量 1.1.1 Radiant energy(輻射能) 電磁輻射的能量 \[Q [J=Joule] \] 1.1.2 Radiant flux(輻射通量) 單位時間(\(t\))釋放(emitted)、反射 ...
在書中的5.6章節有對於坐標變換的內容,里面涉及了NDC空間。 開始閱讀的時候不是特別明白,在開始學習拾取的時候,對坐標變換有了一個新的認識。 首先看一個老朋友: XMMatrixPerspectiveFovLH這個函數生成了一個從 局部坐標————》NDC空間坐標 ...
用筆記本接收比較大的文件時候,突然有事情想出去,不想讓別人看到筆記本的資料,想把蓋子蓋下,但是蓋子一蓋下,筆記本自動就休眠了,根本是無法掛機,那么我們要怎么做,筆記本才會一直保持開機的狀態呢?其實方法很簡單。下面就來具體看看Win10筆記本關閉蓋子不自動休眠不關屏幕的設置步驟 ...