原文:GPU專欄(四) 基於塊的渲染(Tile Based Rendering)

IMG使用了基於塊的渲染管線,而且是更進一步,名為TBDR, 在這之前,我們先來了解一下TBR, 這些都是移動端GPU常用到的技術。 Q :什么是TBR, 以及為什么要用TBR 我覺得要回答這個問題,前提是要先了解一下,GPU的顯存 GPU內部的on chip color buffer, 以及系統內存之間的關系 顯存,類似於系統的內存,但它是顯卡專用的內存。顯存主要用來緩存 GPU 處理過的或者即 ...

2021-11-06 13:49 0 1415 推薦指數:

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PBR:基於物理的渲染(Physically Based Rendering)+理論相關

一: 關於能量守恆 出射光線的能量永遠不能超過入射光線的能量(發光面除外)。如圖示我們可以看到,隨着粗糙度的上升鏡面反射區域的會增加,但是鏡面反射的亮度卻會下降。如果不管反射輪廓的大小而讓每個 ...

Thu Aug 15 19:01:00 CST 2019 0 659
Unity3d 基於物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF

在實時渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文為基於物理的渲染它能為渲染的物體帶來更真實的效果,而且能量守恆 稍微解釋一下字母的意思,為對后文的理解有幫助,從右到左L為光線方向,H為半角向量,L是和V的中間,N為法線方向,V為我們眼睛的觀察方向 ...

Tue Mar 10 19:05:00 CST 2015 2 4370
Profile GPU rendering

自Android 4.1引入了“Profile GPU rendering”這個開發工具以幫助分析應用程序性能並並精確定位渲染問題,Android 4.3增加了可視效果:On screen as bars/lines。模擬器中此功能生效要勾選AVD的:Emulation Options:User ...

Sun Jul 28 00:59:00 CST 2013 1 3670
什么是字體渲染(Font Rendering)?

一、概述 理想中的文字指的是使用矢量圖形描述出來的形狀。 柵格化(Rasterization)指的是將矢量轉化為像素。 三種渲染策略(Rendering Strategies) 初代:黑白渲染(black-and-white rendering) 二代:灰度渲染(Grayscale ...

Sat Dec 31 05:41:00 CST 2016 0 2835
OpenGL渲染管線(rendering pipeline)

OpenGL中的渲染管線包括:頂點着色器(vertex shader)、細分着色器(里面包含兩種:細分控制着色器和細分控制着色器)(tessellation shader)、幾何着色器、光柵化及片元着色器(fragment shader),其中並不是每一次渲染圖形都需要用到所有 ...

Wed May 16 00:16:00 CST 2018 0 924
 
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