這兩年我的工作都轉到了D3D11,目前新出硬件幾乎全部支持此標准,加上D3D11接口清晰,概念直觀,等到windows7普及,想必未來都是D3D11的天下。最近時間較空,我陸續開始寫些基礎文章,希望對新學者有所幫助。但文章純屬我自己隨意寫寫,錯誤肯定很多,請大家多多包涵。 所謂 ...
最近做個播放器,調用播出板卡播出一個視頻信號用於測試,硬件那邊希望可以循環播放以便能長時間跑測試,於是現改了一個測試版本。程序跑了一晚上,第二天去看,播放器死了。 首先懷疑板卡的播出調用未返回 憑以前做板卡驅動的直觀經驗 ,立馬調用VS附加到卡死狀態的程序上調試 程序有DEBUG編譯 ,暫停程序后一條線程一條線程的排查,果然是在板卡設置數據線程里,設置音頻數據未返回 block模式 。 查看板卡S ...
2021-10-25 13:40 0 121 推薦指數:
這兩年我的工作都轉到了D3D11,目前新出硬件幾乎全部支持此標准,加上D3D11接口清晰,概念直觀,等到windows7普及,想必未來都是D3D11的天下。最近時間較空,我陸續開始寫些基礎文章,希望對新學者有所幫助。但文章純屬我自己隨意寫寫,錯誤肯定很多,請大家多多包涵。 所謂 ...
用智能指針可以簡化內存管理。以樹為例,如果用普通指針,通常是在插入新節點時用new,在析構函數中調用delete;但有了unique_ptr類型的智能指針,就不需要在析構函數中delete了,因為當unique_ptr類型的指針P生命結束時(比如對於局部變量,程序執行到局部變量的作用域范圍 ...
本章我們首先了解一下D3D11中的邏輯管線,認識一下管線中每個stage的含義。 參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11邏輯管線 ...
從本篇教程開始,我們暫停代碼的學習,先來了解一下D3D11的管線,這些管線不涉及具體的硬件,而是着重於理解能夠支持D3D11的管線實現。 參考資料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01 ...
內存的管理是麻煩的,C++11中引入了智能指針的概念,方便管理堆內存。使用普通指針,容易造成堆內存泄露 ...
在包含指針的類中需要注意復制控制,復制指針時只復制指針中的地址,不會復制指針指向的對象。 大多數c++類采用三種方法管理指針成員: 1)指針成員采用常規指針型行為。 2)采用智能指針 3)采取值型行為 常規指針缺陷:可能會出現懸垂指針。當一個指針復制到另一個指針,兩個指針指向同一個 ...
【C++11能用智能指針】 shared_ptr 是一引用計數 (reference-counted) 指針,其行為與一般 C++ 指針即為相似。在 TR1 的實現中,缺少了一些一般指針所擁有的特色,像是別名或是指針運算。C++11新增前述特色。 一個 shared_ptr 只有在已經 ...
今晚跟同學談了一下智能指針,突然想要看一下C++11的智能指針的實現,因此下了這篇博文。 以下代碼出自於VS2012 <memory> 我們可以看到shared_ptr是繼承於_Ptr_base的,(同時weak_ptr也繼承與_Ptr_base ...