概念 定時執行操作,可執行一次,或循環執行直到手動終止 定時器在全局定時器管理器(FTimerManager 類型)中管理。全局定時器管理器存在於 游戲實例 對象上以及每個 場景 中 ...
今天用到了延時功能,實現藍圖中的Delay功能,總所周知,藍圖里面很簡單,可以直接用,設置一個以秒為單位的時間就可以了,而且是異步的,這點很重要。 一開始走了彎道,使用Sleep函數實現,如下圖所示: 但是運行之后發現,Sleep是整個進程停止,而不能達到進程正常運行,但是某幾步操作延后執行的目的,所以這個方法Pass掉 然后,我嘗試着使用Timer來實現Delay功能,完美的達到了我想要的效果 ...
2021-10-21 22:55 0 1364 推薦指數:
概念 定時執行操作,可執行一次,或循環執行直到手動終止 定時器在全局定時器管理器(FTimerManager 類型)中管理。全局定時器管理器存在於 游戲實例 對象上以及每個 場景 中 ...
一、Delay 在右上角都有一個表盤的圖標,表示不是在當幀內執行,而是需要一定時間才能完成的。 鼠標移上去,會有一段文字注釋。根據指定的延遲時間執行一個延后的動作。當計時還沒有結束的時候,如果再次被調用的話,這個調用會被忽略,計時不會被重置。 如果在2秒內連續 ...
篇寫的是關於UE4的C++方面的小技巧: 1.在構造函數里 2.加載資源 具體細節教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
1.獲取當前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的類名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.輸出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...
轉自:http://aigo.iteye.com/blog/2273345 函數參數說明(在GameplayStatics.h中) 將一個粒子放到指定位置上播放: ...
前言 實現版本:4.26 參考見文末 本文地址 https://www.cnblogs.com/shiroe/p/15534304.html 概念 定義 八叉樹(英語:octree)是一種樹形數據結構,每個內部節點都正好有八個子節點。八叉樹常用於分割三維空間 ...
前言 主要參考 Quadtree - wikipedia quadtree-js dynamic example 碰撞檢測的優化-四叉樹(Quadtree) UE4自帶 TQuadTree ...
首先說明一下,官方文檔是錯的,在4.10版本下,綁定函數在角色類的構造函數中不起作用。2016.2.12 這里角色類為例 首先在頭文件中添加: OnOverlapBegin為自己定 ...